Wywiad z Nirray'em — jednym z twórców powstającego moda Gothic Alternative + wieści z frontu MT 2.5.2
Rozmowa z Nirray'em — jednym z twórców Gothic Alternative, ambitnej modyfikacji do pierwszej części Gothica, której celem jest zachowanie klimatu oryginału przy jednoczesnym rozwinięciu i unowocześnieniu rozgrywki.
ℹ️ O modyfikacji Gothic Alternative
Gothic Alternative to rozbudowane odświeżenie gry, którego głównym celem jest zachowanie klimatu oryginału przy jednoczesnym rozwinięciu i unowocześnieniu rozgrywki. Od samego początku zależało twórcom na tym, aby świat gry był bardziej żywy i angażujący — dlatego został on znacząco rozbudowany o nowe lokacje, wydarzenia oraz sekrety. Dzięki temu eksploracja zyskuje na znaczeniu i nie sprawia wrażenia pustej.
Projekt czerpie inspiracje z wczesnych szkiców koncepcyjnych serii, takich jak Finster, Gothic Alpha czy Gothic Sequel. Twórcy chcieli nadać Kolonii Karnej świeżość, nie tracąc przy tym jej tożsamości.
🌐 Oficjalna strona Gothic AlternativeTrudno mi jednoznacznie wskazać, które mody lubię najbardziej, bo to zmieniało się u mnie przez lata. Na pewno w ścisłej czołówce są Kroniki Myrtany — choć w zasadzie trudno je traktować jak zwykłego moda, bo to już pełnoprawna gra typu total conversion na silniku G2NK. W czasach nastoletnich bardzo często wracałem do Mrocznych Tajemnic, głównie dlatego, że wtedy niewiele było projektów oferujących tak dużą ilość treści, a sam lubiłem przechodzić je na różne sposoby. Niedawno z kolei odpaliłem Diccuric do Gothic 1, bardziej z sentymentu. Mimo że mod nie został ukończony, wciąż robi na mnie duże wrażenie pod względem wizualnym. Lubiłem też zagrać od czasu do czasu w New Balance do Gothic 2, jednak tam drażniła mnie spora luka w balansie z wersji na wersję — szanuję jednak, że silnik gry wytrzymuje tyle wciśniętej zawartości, bo wiem, jak jest to trudne od strony technicznej. Obecnie nie ogrywam nowych modyfikacji — raczej śledzę je w internecie i podglądam gameplaye różnych youtuberów w tle, kiedy pracuję nad Alternative.
Sam pomysł na Alternative narodził się stosunkowo niedawno, bo na początku 2025 roku — wtedy też pojawiła się nazwa projektu. W rzeczywistości jednak pierwsze zalążki sięgają 2021 roku, kiedy razem z BeHolderem planowaliśmy stworzyć po prostu „ulepszoną" wersję pierwszego Gothica: naprawić błędy, poprawić balans i dodać zestaw opcjonalnych zmian wybieranych przy starcie nowej gry. Wychodziliśmy z założenia, że większość sceny modderskiej skupia się na Gothic 2, więc odświeżenie jedynki mogłoby być ciekawą odmianą — zwłaszcza że pluginy do Uniona wtedy dopiero raczkowały i były tworzone głównie z myślą o G2.
Pierwotne założenia były bardzo proste: usprawnić to, co kulało, wydłużyć rozgrywkę, wyciągnąć to, co najlepsze z drugiej części, a jednocześnie zachować klimat oryginału. Z czasem jednak pomysłów zaczęło przybywać i coraz trudniej było udawać, że to tylko patch. Projekt naturalnie ewoluował, a my zaczęliśmy zastanawiać się, w jakiej formie chcemy go finalnie wydać. W pewnym momencie stało się jasne, że Alternative powinno być czymś więcej — innym spojrzeniem na znane elementy gry, ale bez rewolucji, które wywróciłyby świat do góry nogami. Uznaliśmy, że najlepszym kierunkiem będzie zaoferowanie graczom rozbudowanej warstwy mechanicznej, a jednocześnie pozostawienie zadań jako czegoś opcjonalnego, niewymuszonego, zgodnego z duchem Kolonii Karnej i wizją twórców oryginału.
Sama nazwa „Alternative" pojawiła się stosunkowo późno. Z jednej strony zainspirowała nas nazwa „Alternatywny Balans" z Gothic 3, z drugiej — etymologia łacińskiego alternatus, która dobrze oddaje ideę odmiennej, równoległej ścieżki rozwoju gry. Wcześniej mod w ogóle nie miał nazwy, bo w pierwotnym założeniu miał być po prostu kolejnym patchem do Gothic 1. Dopiero gdy projekt zaczął wykraczać poza ramy zwykłego patcha, pojawiła się potrzeba nazwania go w sposób, który odda jego ambicje i kierunek.
To w gruncie rzeczy zabawna historia, bo pierwszą nową funkcją, jaka została dodana do gry, był… sprint pod klawiszem SHIFT. Działał bardzo prowizorycznie — pełen bugów i glitchy — ale wystarczająco, by pokazać go znajomym, z którymi od dziecka ogrywaliśmy Gothica. I właśnie wtedy BeHolder rzucił pomysł: skoro udało się dodać coś takiego, to czemu nie pójść krok dalej? Tak zaczęliśmy spisywać pierwsze pomysły.
Początkowo był to wspólny arkusz w Excelu — coś w rodzaju roadmapy. Trafiało tam wszystko: błędy do naprawienia, nowe funkcje, notatki, przemyślenia, poprawki. W pewnym momencie lista przekroczyła 1800 wpisów — część z nich później skreśliliśmy, porzuciliśmy albo przekształciliśmy. Podzieliliśmy się też pracą: wspólnie tworzyliśmy listę pomysłów, ja implementowałem je w grze (skrypty, funkcje), a BeHolder na bieżąco testował i dodawał coś od siebie.
Z perspektywy czasu widzę jednak, że nie była to idealna metoda — niektóre systemy do dziś wymagają poprawek, zwłaszcza gdy dokładamy kolejne elementy zależne od już istniejących. Mimo to obecna wizja moda tylko w niewielkim stopniu odbiega od pierwotnych założeń. Poza listą rzeczy, które chcemy dodać, stworzyliśmy też listę elementów, których nigdy nie zamierzamy implementować. Jednym z takich „zakazanych" pomysłów jest na przykład dodanie kolejnego obozu pod barierą — uznaliśmy, że nie ma to żadnego sensu ani fabularnego, ani logicznego w realiach Kolonii Karnej. Mamy jednak w planach dodać kilka nowych „frakcji" — bardziej na zasadzie nowej kasty w obrębie już istniejących obozów.
Większość nowych mechanik pisaliśmy całkowicie od zera, inspirując się jedynie tym, jak podobne rozwiązania funkcjonują w innych modach czy systemach. Zawsze mieliśmy podejście, że najlepiej stworzyć coś samemu — wtedy dokładnie wiemy, jak działa każdy fragment kodu. Pewnie gdyby inny modder zajrzał do naszych skryptów, złapałby się za głowę, bo sporo rzeczy jest hardcodowanych. Ale szczerze? Przy tak archaicznym silniku to często zdrowsze rozwiązanie — jasno określone zasady zmniejszają ryzyko klasycznego Access Violation, który potrafi wysypać grę z byle powodu.
Jeśli chodzi o mechanikę, najbardziej jestem zadowolony z nowego systemu craftingu — to chyba mój ulubiony element. Zaraz za nim stawiam podział magii na zaklęcia oparte na manie oraz te psioniczne, które korzystają z osobnej statystyki. To rozwiązanie dodało magii więcej charakteru i głębi. BeHolder z kolei lubi rozwiązania czysto silnikowe, jak zmiana liczby możliwych do założenia pierścieni z 2 na 4 czy powiększenie obszaru bariery — albo takie, które na pierwszy rzut oka nie są widoczne, ale mają istotny wpływ na działanie konkretnych mechanik.
Fabularnie mod wciąż jest w fazie rozwoju, ale z tego, co mamy już gotowe, najbardziej podoba mi się wątek związany z upiorami w Kolonii. Te błąkające się dusze, balansujące między potrzebą ratunku a możliwym wpływem magii Śniącego, tworzą klimat, który bardzo nam odpowiada.
Od strony technicznej warto wspomnieć o nowym launcherze. Gothic Starter, choć prosty i funkcjonalny, mocno się już zestarzał. Dlatego razem z BeHolderem przygotowaliśmy opcjonalny launcher do Alternative — informuje o nowych wersjach moda, pozwala zarządzać zawartością (pluginy Uniona, patche, paczki zasobów) i umożliwia wygodną edycję ustawień gry, także tych niedostępnych po jej uruchomieniu. Nie jest on wymagany do działania modyfikacji — zwykły oryginalny starter lub Spine również spełnią swoje zadanie. Mod pojawi się również na warsztacie Steam.
Nie da się ukryć, że w każdym wywiadzie o Gothicu musi paść jedno zdanie: ten silnik to po prostu jedno wielkie drewno. A Gothic 1 w szczególności przypomina starego, zardzewiałego grata, który ktoś przez lata łatał drutem i taśmą klejącą — niby działa, czasem nawet pozytywnie zaskoczy, ale przy każdej próbie zrobienia czegoś ambitniejszego natychmiast wychodzą na wierzch jego ograniczenia.
Sporo czasu pochłonęła walka z AI przeciwników, która potrafiła się po prostu wyłączać. Dodawanie nowych zaklęć do silnika to katorga, a do tego dochodziły różne drobniejsze rzeczy do naprawienia — jak choćby szybkie zbieranie przedmiotów po „odłożeniu" czaru Telekinezy. Bardzo często trafia się też na funkcje, które teoretycznie istnieją, ale w praktyce nie działają albo zachowują się kompletnie losowo. Zamiast więc iść do przodu, trzeba wymyślać obejścia — a te są najbardziej czasochłonne i frustrujące, bo nigdy nie ma pewności, że naprawiając coś w jednym miejscu, nie psuje się czegoś w innym.
Największym wyzwaniem było uporządkowanie i naprawienie oryginalnych funkcji, z których korzystają skrypty podstawowej wersji gry. Nawet twórcy Gothica w swoich komentarzach zaznaczali, że część z nich jest niestabilna — szkoda tylko, że sami nie potraktowali tych ostrzeżeń zbyt poważnie. SystemPack poprawia wiele z tych problemów, ale przy okazji wprowadza też nowe, czasem bardzo dziwne błędy, jak choćby szkielety walczące gołymi pięściami albo przeciwnicy z bronią dwuręczną poruszający się jak na speedhacku.
Najtrudniejsze okazało się więc doprowadzenie do porządku wszystkich wadliwych funkcji skryptowych oryginału. Ponieważ kod gry nie jest dostępny jako open source, trzeba było zagłębiać się w jego strukturę assemblerową — mówiąc prościej, hackować grę i manipulować jej pamięcią. A to sprawia, że nawet zmiana jednego bajta może uczynić całość niestabilną. Dokładnie tego chcieliśmy uniknąć, więc każdy taki zabieg wymagał ogromnej ostrożności.
Rzeczywiście, taki pomysł pojawił się u nas mniej więcej w 2022 roku — czyli, jak się okazuje, parę lat przed Twoją wizją. To był ten moment, kiedy zastanawialiśmy się, co dalej: tworzyć własnego moda od zera, czy może spróbować ulepszyć coś, co gracze już znają i lubią. No i padło na Mroczne Tajemnice.
W ramach eksperymentu podpięliśmy oryginalne skrypty Mrocznych Tajemnic do wczesnej wersji Alternative — i o zgrozo, absolutnie nic nie działało. Gra sypała błędami na każdym kroku, a skrypty grupy PoziomkaZ były napisane w taki sposób, że kompletnie nie współgrały z naszymi zmianami. Ale jakoś to poskładałem — tu coś poprawiłem, tam wyłączyłem pół moda, żeby w ogóle ruszył — i faktycznie, udało się go odpalić. Pograliśmy chwilę z BeHolderem i doszliśmy do bardzo ważnego, wspólnego wniosku: nie mamy absolutnie żadnej psychicznej siły, żeby poprawiać Mroczne Tajemnice.
Plan był całkiem ambitny: techniczne poprawki, bugfixy, dokończenie lub rozwinięcie wątków (Pradawni, Przemytnicy), a do tego kompletna zmiana dialogów, żeby brzmiały jak coś, co da się czytać w 2022 roku. Bo wszyscy wiemy, jaki poziom humoru reprezentują oryginalne kwestie w MT. Kiedyś nam to nie przeszkadzało, bo byliśmy dzieciakami… ale dziś? No cóż — powiedzmy, że niekoniecznie chcieliśmy takie dialogi zostawiać.
Aktualizacja post factum: wychodzi jednak na to, że klątwa Mrocznych Tajemnic mnie dopadła — za co finalnie jej dziękuję, bo dzięki temu poznałem grupę naprawdę wspaniałych osób. Myślę, że zostanę z Wami na dłużej i bardzo chętnie podzielę się zgromadzoną wiedzą — zawsze jestem skory do pomocy.
Jeśli chodzi o inspiracje, ciężko całkowicie odciąć się od innych modów — scena Gothica przez lata wyprodukowała tyle różnych podejść, że człowiek mimowolnie coś podpatruje, nawet jeśli zarzeka się, że „robi swoje". Co ciekawe, nawet na przestrzeni tych kilku lat zauważyliśmy, że część rozwiązań, które wprowadziliśmy autorsko do Alternative, zaczęła samodzielnie pojawiać się w innych modach. Nie dlatego, że ktoś coś kopiował — po prostu ludzie wpadali na dokładnie te same pomysły co my. I to jest dobry sygnał: wygląda na to, że całkiem nieźle wyczuwamy, czego gracze mogą oczekiwać od współczesnych modyfikacji do Gothica.
Z tych najbardziej oczywistych przykładów mamy Kroniki Myrtany: Archolos — projekt, który pokazał, że da się zrobić coś ogromnego, a jednocześnie spójnego, sensownie zbalansowanego i fabularnie dopiętego (pomijając zakończenie, bo osobiście uważam, że było pisane na kolanie przed kolejną rundą w Counter-Strike). Na drugim biegunie są mody pokroju Returninga czy New Balance — totalna inna filozofia, nastawiona na regrywalność i eksperymenty. Nie każdemu to pasuje, ale trzeba przyznać, że pokazuje, jak szeroko można interpretować formułę Gothica.
Są też projekty bardziej zachowawcze, jak L'Hiver, które skupiają się na ulepszaniu tego, co już istnieje — balansie, detalach świata, oprawie — bez wywracania gry do góry nogami. I to również jest wartościowe podejście, bo pokazuje, jak ważne jest wyczucie klimatu oryginału.
Z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że dobrze zaprojektowanym modem do Gothica jest Orcades — świetnie wykorzystano tam możliwości silnika ZenGine i pokazano, jak wiele da się osiągnąć, gdy dobrze rozumie się jego ograniczenia. Bitwa Królów z kolei udowadnia, że ciekawy pomysł potrafi wynieść modyfikację na zupełnie inny poziom. Modyfikacje takie jak Reworked, Othello czy Definitive Edition pokazują natomiast, jak wiele oryginalnej zawartości zostało wyciętych z gry na premierę — i jak mógłby wyglądać Gothic, gdyby nie naciski ze strony wydawcy.
Antyprzykładów jako takich nie mam — poza projektami, które dosłownie nic nie wnoszą. Ale w takich przypadkach i tak weryfikuje to społeczność, decydując, czy chce w nie grać. My staramy się realizować przede wszystkim własne pomysły i wiemy, że wiele osób będzie porównywać nasze rozwiązania do innych modów — naszym zadaniem jest po prostu dobrze to zbalansować i nadać temu własny ton.
Ciężko powiedzieć. Z jednej strony naprawdę lubię modować Gothica, a z drugiej… równie mocno tego nie znoszę, głównie przez jego toporność i wszystkie te ograniczenia, które potrafią wyprowadzić człowieka z równowagi. Myślę jednak, że po wydaniu Alternative spojrzę na to wszystko z trochę innej perspektywy.
Rozważam, żeby po premierze skupić się bardziej na tworzeniu narzędzi dla innych twórców — takich, które ułatwią edycję plików gry i ogólnie pracę z silnikiem. W ten sposób dalej będę wspierał społeczność, a przy okazji sam skorzystam z tych narzędzi przy ewentualnych kolejnych projektach. Prawdopodobnie nadal będę trzymał się głównie Gothica 1, bo przez te kilka lat zbudowaliśmy naprawdę ogromne repozytorium wiedzy, skryptów i rozwiązań właśnie pod tę część.
Po premierze Alternative będziemy oczywiście na bieżąco łatać błędy zgłaszane przez graczy, ale ja sam po prostu zrobię sobie przerwę i nadrobię inne gry, które od dawna czekają w kolejce.
🛠️ Co słychać w warsztacie Mrocznych Tajemnic?
Klątwa Mrocznych Tajemnic dosięgła Nirray'a — i to w najlepszym możliwym znaczeniu. Aktywnie wspiera on rozwój MT 2.5, dzieląc się swoją wiedzą na temat skryptów i specyfiki silnika Gothica 1. Dzięki jego zaangażowaniu poprawiono i przebudowano część animacji, które od lat szwankowały — na przykład - orkowi szamani wreszcie znów zaczną używać swoich kosturów, a animacje walki bronią jednoręczną i dwuręczną przeszły częściowy rework. Do tego akrobatyka zyskała znane z innych modów turlanie się na boki.
Kradzież kieszonkową również dosięgną zmiany — dzięki wsparciu od fyryNy do MT 2.5 trafi dobrze znany mechanizm kradzieży kieszonkowej, zbliżony do tego z Returning Legacy czy też pluginu ezPickPocket. Dzięki temu będziemy mogli okradać bez potrzeby wchodzenia w dialog z NPC.
Na warsztacie jest też balans respawnu przeciwników oraz ich siły. Potwory poza głównymi rozdziałami będą pojawiać się również po zakończeniu questów lub w ich trakcie, a silniejsi wrogowie otrzymają zwiększone minimalne obrażenia — tak by starcia z nimi faktycznie dawały się we znaki.








