Przejdź do głównej zawartości

Fabuła

Fabuła Mrocznych Tajemnic

Mroczne Tajemnice

📜
Opis pochodzi z artykułu „Gothic: Mroczne Tajemnice – szczypta refleksji"
10 listopada 2009 · Autor: Michał „shergar" Tronina · Redakcja: Sadyceuszka, Miszcz Czarny

Wprowadzenie

Linia fabularna Mrocznych Tajemnic to, wbrew pozorom, efekt wielomiesięcznych przemyśleń. Początkowo modyfikacja miała na celu dodać niewielki obóz Łowców Orków. Był to typowo hack&slashowy zamysł, z dialogami na podstawowym poziomie komunikacyjnym. Z czasem „libretto" rozrosło się i wyewoluowało, co zaowocowało kilkoma rozbudowanymi obozami i wieloma innymi dodatkami.

Pradawni

Pradawni to twór mający korzenie wśród średniowiecznych Iluminatów. Jest to najbardziej epicki wątek modyfikacji, obfitujący w dumę, honor, ale także wiedzę i poświęcenie. Jest to główna linia fabularna dodatku, dzięki której odkrywamy karty zamierzchłej historii i „mrocznych tajemnic" skrywanych przez tę kongregację.

Aspekt ten pełen jest niedomówień — gracz często musi uważać na to, co robi bądź mówi, gdyż implikacje najczęściej są nieprzyjemne w skutkach. Wynika to z niemalże chronicznej wrogości Pradawnych do „zwykłych śmiertelników".

Wątek ten jest rdzeniem modyfikacji. Odkrywając karty historii Pradawnych, przyjdzie nam dokonać wyboru, którą ścieżką podążymy: Beliara czy Innosa. Wbrew pozorom „droga dobra" stanowi większe wyzwanie, natomiast walka ku chwale Beliara to nie tylko zło i ślepe posłuszeństwo — to także podstęp i zdrada.

Obóz Strażników przed Starą Kopalnią

Największe rzesze zwolenników zdobył sobie Obóz Strażników przed Starą Kopalnią. Jest to bez wątpienia siedliszcze najgorszych mętów, z którymi przyjdzie spotkać się graczom. Jest to także kontrast dla Pradawnych — tutaj pierwsze skrzypce gra siła, władza i ruda, a nie puste słowa, duma czy też heroiczne czyny. Dopiero w tym obozie gracz w pełni odczuje, że jest jednym ze skazańców w Kolonii Karnej.

Mnogość zadań, a także kilka rozległych wątków, jakie przyjdzie nam tutaj wypełniać, zapewniają wiele godzin zabawy. Z czasem, gdy gracz zżyje się z obozem, wszystko nabiera innych barw i stajemy się częścią enklawy przemocy. Podczas podążania tą ścieżką fabularną największym problemem może być mała ilość wskazówek, jakie dają nam Bohaterowie Niezależni. Jest to jednak efekt zamierzony — z założenia osoby, z którymi przyjdzie nam rozmawiać, nie są zbyt wylewne czy pomocne. Właśnie w ten sposób gracz ma odczuć ich opryskliwość. Mimo że zmusza to do szukania w ciemno, moment, kiedy odnajdziemy już cel zadania, daje większą satysfakcję.

Obóz Fanatyków

Obóz Fanatyków to uzupełnienie dla tych, którzy czuli niedosyt wybierając drogę Strażnika Świątynnego. Jest to dodatek do Bractwa Śniącego, który wraz z magiem z obozu przed Starą Kopalnią inicjuje wątek Pradawnych. Zmierzymy się tutaj z realnymi problemami grupki wygnańców, np. z głodem. Z czasem przyjdzie nam wykonać zadanie dla przywódcy zgromadzenia, co zakończy się… niespodzianką.

Obóz Przemytników

Na niewielkiej plaży, w pobliżu Wieży Mgieł znajdziemy kolejny obóz — Przemytników. Mimo że nie uświadczymy tu zbyt wielu Bohaterów Niezależnych, to kontrabanda ta jest jedną z mocnych stron modyfikacji. Każdy z napotkanych Przemytników ma własną historię, każda postać jest charakterystyczna, jednak nie wszystkiego dowiemy się od razu. Główny cel Przemytników to zgromadzić tyle rudy, ile tylko się da, i zbiec z Kolonii.

Gracz będzie mógł pomóc Bohaterom Niezależnym w wielu zadaniach, które są bardzo złożone i często obfitują w kilka finałów. Z czasem Przemytnicy staną się naszymi przyjaciółmi bądź zaciekłymi wrogami — tylko od naszych poczynań zależy, jak potoczą się losy gildii. Warto też nadmienić, że dzięki szmuglerom Quentin, przywódca bandytów, odgrywa w grze istotną rolę.

Obóz Łowców Orków

Nikt przy zdrowych zmysłach nie założyłby obozu na terenie orków. Ale o Łowcach Orków nie można powiedzieć, że są normalnymi ludźmi. Kiedy pojawimy się tam po raz pierwszy, czeka nas atak bestii. Łowcy efektownie radzą sobie z napastnikami. Po tym wydarzeniu gracz zostaje wplątany w wir wydarzeń, z których nie zawsze wybrnie obronną ręką.

Bohaterowie Niezależni są bardzo różnorodni — każdy ma jakiś powód, aby żyć z duszą na ramieniu. Jedyne, czego nie można odmówić Łowcom, prócz głupoty, to odwaga. Są niezłomni i nie ustają w walce. Wbrew pozorom szanują swych przeciwników — choć robią to na swój sposób.

Wątki poboczne

W Mrocznych Tajemnicach przyjdzie nam napotkać wielu Bohaterów Niezależnych, niezwiązanych z żadną spośród gildii czy frakcji.

Alchemik to starzec, który przede wszystkim pragnie w spokoju doczekać swych dni w Kolonii Karnej. Jeżeli pomożemy mu w codziennych trudach, odwdzięczy się nie tylko miksturami, ale także dobrą radą i zdradzi kilka sekretów. Postać ta znika w trzecim rozdziale i warto pokusić się o jej odnalezienie, bo nagroda jest godna tak heroicznego czynu.

Eremitę spotkamy w jednej z jaskiń. Ten Bohater Niezależny uraczy nas na pozór bełkotliwym potokiem słów. Jednak tajemnica, którą skrywa, warta jest odkrycia, tym bardziej że powiązana jest z Chromaninem.

W pobliżu Nowego Obozu znajdziemy kuźnię, a Argorn nauczy nas trudnego fachu kowala. Nawet przekuje dla nas smocze łuski na pancerz. W pobliskim jeziorze zaś ukryto skrzynię, której zawartość przyda się każdemu poszukiwaczowi przygód.

Diego znany jest już z podstawowej wersji gry. Przywódca Cieni poprosi nas o wypełnienie kilku błahych zadań, które zamienią się w najbardziej złożony i zarazem jeden z najdłuższych wątków pobocznych modyfikacji. Aby sprostać wyzwaniu, musimy przede wszystkim wykazać się dociekliwością i determinacją. Jeżeli uda nam się „zadowolić" Diego, stanie się nam życzliwy, co da graczowi możliwość wzięcia udziału w spotkaniu przyjaciół, o którym Cień mówił już w podstawowej wersji gry.

Jeden z Przemytników, niejaki Kyro, osiadł w opuszczonym obozowisku w pobliżu Zamku Gomeza. Jeżeli pomożemy mu w opałach, będzie skupował od gracza zwierzęce trofea i nauczy nas sztuki ich pozyskiwania.

Obóz Bandytów to już nie tylko zgraja agresywnych troglodytów. Żeby tam wejść, musimy wcześniej poznać hasło, które otworzy nam drogę do gildii. Quentin, herszt bandy, będzie miał dla gracza pewne zadanie. Warto też zinfiltrować sam obóz — można tam spotkać dwóch Bohaterów Niezależnych, a rozmowa z nimi zainicjuje długi i intrygujący wątek poboczny.

Arena Ognia to miejsce, gdzie sprawdzimy się jako wojownik. Przyjdzie nam zmierzyć się z najlepszymi szermierzami Kolonii w walce o tajemniczy artefakt. Jako mały spoiler — „laur zwycięzcy" przyda się graczom wybierającym drogę Beliara, więc warto poczekać z użyciem nagrody. Po zakończeniu tego wątku przyłączy się do nas Skrzypek, który będzie nam towarzyszył na dobre i złe podczas gry. Tylko od naszych czynów zależeć będzie, jak zakończy się ta znajomość.

Mroczne Tajemnice 2.5

Kierunek zmian

Mroczne Tajemnice 2.5 to projekt oparty na wielu filarach. Jednym z najważniejszych są zmiany fabularne, których celem jest wyprostowanie elementów znanych z MT, które nie wpasowywały się w ogólne lore Gothica bądź były sprzeczne z drugą częścią gry i dodatkiem Noc Kruka.

Rozdziały i wątki główne

Zmian doczekało się również nazewnictwo rozdziałów — zdecydowano o przypisaniu poszczególnych wątków do rozdziałów, w których faktycznie rozgrywają się powiązane z nimi wydarzeniach. Wątki Przemytników, Strażników Kopalni czy Łowców Orków stały się nieodłącznymi elementami głównej fabuły.

  • Rozdział I — Przemyt rudy — skupia się na wątku Przemytników.
  • Rozdział II — Walka o władzę — koncentruje się na Obozie Strażników.
  • Rozdział III — Tajemnica Pradawnych — poświęcony tajemnicy Pradawnych.

Pozostałe rozdziały nie zmieniły nazw, co nie znaczy jednak, że nie zostały rozbudowane. W rozdziale IV ponownie poruszony zostaje wątek tajemniczego orkowego portalu, zaś rozdział V doczekał się obszernego wątku fabularnego dotyczącego konfliktu wywołanego przez Gomeza. Wątek ten spina całą historię głównego bohatera — podsumowuje przyjaźnie i znajomości, które zawarł, buduje podstawy pod możliwą kontynuację w ramach Nocy Kruka i stara się wyjaśnić, jak mieszkańcy Starego Obozu — i nie tylko oni — przetrwali upadek bariery.

Wątki poboczne

MT 2.5 to jednak nie tylko zmiany w głównej osi fabularnej, lecz także wypełnienie pobocznych wątków. Rozbudowana została historia ludzi króla o nowe postacie i zadania. Pojawiają się wątki dotyczące myśliwych i polowań na bestie. Są też całkowicie nowe, tajemnicze postacie, które pomagają bohaterowi, choć ich pobudki pozostają dla wszystkich zagadką. Wszystkie zmiany fabularne, jak i dodatkowe wątki, starają się zapewnić spójną historię — taką, która ma swoje podsumowanie, ale pozostaje otwarta na kontynuację.

Strona będzie uzupełniana o kolejne informacje.