Przejdź do głównej zawartości

Łowcy Orków

Obóz Łowców Orków w Mrocznych Tajemnicach

„Dobry ork, to martwy ork, a piwo zawsze musi być schłodzone."— Valkir

O obozie

Obóz Łowców Orków to niewielki przyczółek założony w samym sercu terytorium orków w Kolonii Karnej. Jest to grupa skazańców, którzy zamiast dołączyć do jednego z trzech głównych obozów, wybrali (lub zostali skierowani) na drogę eksterminacji orkowego zagrożenia. Krwiopusz przy pierwszym spotkaniu:

„Witaj w obozie Łowców Orków lub jak nazywa nas Valkir, bandą Straceńców."

Krwiopusz

„Nasz szef twierdzi, że nawet Beliar już o nas zapomniał."

Krwiopusz

Obóz otoczony jest drewnianą palisadą i znajduje się w bezpośrednim sąsiedztwie orkowych szlaków. Codzienność łowców to nieustanna walka o przetrwanie — ataki orków są regularnym zjawiskiem, a w miarę upływu czasu ich intensywność narasta. Pojawiają się również nowe, znacznie groźniejsze odmiany — elitarni orkowie.

Valkir, przywódca grupy, tak opisuje cel Łowców:

„Jak widzisz, zajmujemy się głównie eksterminacją orków i innego plugastwa."

Valkir

Jednak prawdziwe motywacje poszczególnych członków są znacznie bardziej złożone. Jak sam Valkir przyznaje:

„Nikt z Łowców Orków nie zabija orków w imię wyższej sprawy."

„Po drugie, dzięki temu kilku naprawdę niebezpiecznych typków w Kolonii ma zajęcie i nie morduje innych więźniów, o gwałtach nawet nie wspominając. To się nazywa dobrze ukierunkowana kontrola agresji."

Valkir

Valkir

Przywódca Łowców Orków — Dowódca i strateg obozu

Valkir to charyzmatyczny, sarkastyczny i bezwzględny lider, który zdaje sobie sprawę z beznadziejności swojej sytuacji, ale odmawia poddania się. Jego styl przywództwa opiera się na brutalnej szczerości i cynicznym humorze.

„Kimś, kto może wsadzić ci miecz w brzuch jak będziesz marnował mój czas."

„Nazywam się Valkir i niestety, to ja dowodzę tą zakazaną bandą."

O swoich ludziach mówi z pozorną obojętnością, która maskuje głęboką troskę. Doskonale zna mocne i słabe strony każdego z członków grupy. Dostrzega w orkach coś więcej niż zwykłe bestie:

„Wiesz chłopcze co wyczuwam w tych wszystkich orkach? Strach. Paniczny, dziki strach. Oni boją się czegoś bardziej niż śmierci."

„W tej cholernej Dolinie czają się siły dużo mroczniejsze i wredniejsze niż banda włochatych obdartusów."

Za co trafił do Kolonii — nie wiadomo. Posiada wiedzę o generale orków na kontynencie — niejakim Kanie, co sugeruje, że jego przeszłość jest znacznie bardziej skomplikowana, niż daje po sobie poznać. Ci, którzy zdobędą jego szacunek — odkryją w nim lojalnego sojusznika zdolnego do wielkich poświęceń.

Jego motto:

„Dobry ork, to martwy ork, a piwo zawsze musi być schłodzone."

Krwiopusz

Strażnik Palisady — Wojownik pierwszej linii

Krwiopusz to prawdopodobnie najgroźniejszy członek obozu pod względem siły fizycznej. Trafił do Kolonii za zabicie gołymi rękami ośmiu uzbrojonych strażników miejskich:

„Weźmy takiego Krwiopusza. Trafił do Kolonii, bo zabił gołymi rękami ośmiu uzbrojonych strażników miejskich."

Valkir

Przy pierwszym spotkaniu sprawia wrażenie nieprzewidywalnego i niebezpiecznego — mrucząc o smaku ciepłej krwi i patrząc na rozmówcę „jak na obiad":

„Miło by było znowu poczuć smak ciepłej krwi spływającej po brodzie..."

Pod tą makabryczną fasadą kryje się jednak lojalny żołnierz, który pilnuje wejścia do obozu z żelazną dyscypliną.

Snow

Były Czarny Mag — Mag obozowy, badacz kultury orków, kolekcjoner orkowego oręża

Snow to jedyny mag w obozie — niegdyś Czarny Mag służący Beliarowi. Jego historia jest fascynująca i tragiczna zarazem:

„Byłem Czarnym Magiem w ostatniej świątyni Beliara na kontynencie. Jeden z Arcymagów wysłał mnie z pewną misją do Myrtany. Niestety, misja okazała się zwykłą pułapką."

Arcymag zawarł pakt ze szpiclem na dworze Rhobara, który potrzebował organów Czarnego Maga do odczynników, a potem chciał złożyć Snowa w ofierze na ołtarzu Innosa. Snow uciekł, ale został złapany przez Paladynów. Wielki Arcymag Kręgu Ognia w Myrtanie dał mu wybór: śmierć albo dołączenie do Łowców Orków:

„Wielki Arcymag Kręgu Ognia w Myrtanie dał mi wybór: śmierć albo przyłączenie się do Łowców Orków w Kolonii Karnej. No cóż, wybór nie był trudny..."

Jest wredny, arogancki i nie szczędzi wyzwisk, ale posiada unikalną wiedzę o kulturze orków — potrafi odczytywać ich inskrypcje i rozumie ich język. Skupuje orkowy oręż za rudę, twierdząc, że kolekcjonuje „wszystko, co nosi znamię Beliara".

Yrpen

Zabójca i Wieczny Uciekinier — Zwiadowca, hazardzista, najbardziej krnąbrny łowca

Yrpen to były skrytobójca, który trafił do Kolonii za próbę zamachu na samego króla Rhobara:

„Yrpen znowu był zabójcą, którego złapali, kiedy próbował sprzątnąć samego Rhobara."

Valkir

Jest ponury, cyniczny i bez przerwy planuje ucieczkę z obozu, choć Valkir za każdym razem go powstrzymuje:

„Ano mam już dość tego cholernego obozu, tych cholernych orków i tego cholernego Valkira."

„Gówno prawda. Jestem tu, bo nie miałem innego wyjścia. Miałem pecha i tyle. A teraz staram się przeżyć."

Mimo wszystko posiada „pewien skrzywiony honor" — według Valkira, „zawsze dotrzymuje danego słowa", co przywódca regularnie wykorzystuje.

„Mimo to, że jest wiecznym uciekinierem, to posiada pewien skrzywiony honor. Zawsze dotrzymuje danego słowa. To pewna skaza w jego charakterze, którą dość często wykorzystuję."

Valkir

Duke Mekhar

Szaleniec w Cieniu Orków — Wojownik, wizjoner

Duke Mekhar to postać balansująca na granicy szaleństwa i proroctwa. Przy pierwszym spotkaniu zachowuje się jak paranoik — widzący orków wszędzie, nawet w cieniach:

„Oni są wszędzie... Czuję jak wbijają te swoje świdrujące oczka w moje plecy..."

Mimo pozorów obłędu, w jego słowach kryje się niezwykła mądrość i przenikliwość:

„Nie głupcze! Strach! Oni wykorzystują nasz strach! Bawią się nim, igrają jak soplem lodu. A kiedy mają dosyć, bach i rozbijają sopel o skałę. Odpryski lodu, to czym jesteśmy..."

Valkir wspomina o nim, że Duke poluje na orków, żeby „przetrwać i nie oszaleć. Bo czasami strach trzeba zwalczać innym strachem." Pod koniec rozmowy wypowiada słowa brzmiące jak proroctwo:

„Nadejdzie zmierzch ery orków. Już wkrótce znajdzie się śmiałek... Bohater, o którym legendy przetrwają pośród gwiazd... Bohater, który stanie się śmiertelnym bogiem..."

„Strzeż się przyjaciół i ognia. Ogień wszystko spopieli, nawet twoją wiarę..."

Kerth

Niezłomny Strażnik — Fechmistrz, trener walki jednoręcznym orężem

Jest łowcą, który nigdy nie opuszcza swojego posterunku. Człowiek prosty, o żelaznej woli:

„Wsłuchaj się w szum wiatru... Orkowie ostrzą topory, niedługo po nas przyjdą. Ale będziemy na nich czekać."

„Nigdy nie opuszczę mojego posterunku!"

„Nigdy nie złożę broni! Śmierć bugom i Orkom!"

Kerth jest doświadczonym szermierzem i szkoli chętnych w walce jednoręcznym orężem — ale tylko tych, którzy udowodnią swoją wartość zabijając co najmniej dziesięciu orków. Jego szkolenie jest za darmo, co stanowi rzadkość w Kolonii Karnej.

Squirrel

Łowca (†) — Wojownik, łowca orków

Squirrel jest jednym z dwóch łowców, którzy zginęli. Jego ciało spoczywa na szlaku oznaczonym „ORC_ATTACK_GO1". Nie posiadał dialogów — był jednym z „szarej masy" łowców, walczących dla rudy i przetrwania. Wyposażony jedynie w miecz i ser, poległ podczas jednego z licznych starć z orkami.

Majewski Show

Łowca (†) — Wojownik, łowca orków

Majewski Show — drugi z poległych łowców. Jego ciało znajduje się w lokacji „DEAD_ORCH1" — sam waypoint mówi za siebie. Podobnie jak Squirrel, nie posiadał linii dialogowych — był kolejnym z nienazwanych heroicznie wojowników, których pełno w obozie. Nosił amulet Łowców Orków i miał przy sobie zapas bryłek rudy.

Obaj polegli łowcy stanowią ponure przypomnienie słów Valkira:

„Akurat zbroi mamy pod dostatkiem, bo nie chowamy w nich zabitych."

Valkir

Nazgrel

Łowca — Strażnik palisady, specjalista od kuszy i dwuręcznego oręża

Nazgrel to łowca strzegący jednego z posterunków palisady. Uzbrojony w dwuręczny topór i ciężką kuszę. Podczas szturmu na miasto orków, zajmuje pozycję strażnika.

Vegolas

Łowca — Strażnik palisady, specjalista od dwuręcznego oręża

Vegolas to drugi z silnych strażników palisady. Uzbrojony w dwuręczny miecz z magicznej rudy i ciężką kuszę. Potrafi być nieprzyjemny:

„Jak masz choć krztynę rozumu w głowie, to lepiej stąd uciekaj."

Rangorn

Łowca — Strażnik palisady, łucznik

Rangorn to łowca strzegący posterunku. Uzbrojony w miecz jednoręczny, łuk wojenny i zapas 800 strzał, jest jednym z najbardziej wszechstronnych bojowników. Podobnie jak Vegolas, nie oszczędza słów:

„Jak masz choć krztynę rozumu w głowie, to lepiej stąd uciekaj."

Traffix

Tchórzliwy Strażnik z Misiem — Były strażnik Starego Obozu, przybłęda

Traffix to jedna z najbardziej żałosnych i jednocześnie najbardziej bezpretensjonalnych postaci w Kolonii Karnej. Ten otyły, łysy mężczyzna w zbroi Łowców Orków jest absolutnym przeciwieństwem twardych wojowników otaczających go w obozie. Przy pierwszym spotkaniu ujawnia pełnię swojej natury:

„Jestem... Nie pamiętam jak się nazywam..."

„Orkowie, Oni... Oni ciągle przychodzą... Pomóż mi..."

„Zaatakowali nas orkowie. Oni ciągle atakują... Mam już tego dość, ja chcę do mamy!"

Traffix pochodzi ze Starego Obozu, gdzie był strażnikiem — choć trudno sobie wyobrazić gorszego kandydata na to stanowisko. Wplątany jest w sprawę długu wobec Siekacza — jest mu winien 500 bryłek rudy, których oczywiście nie ma. Na wieść o wysłanniku Siekacza, reaguje czystą paniką i błaganiem o litość.

Jego najcenniejszym (i jedynym prawdziwym) skarbem jest pluszowy miś — „misio", którego dostał od mamy. Ten tajemniczy miś, obwiązany rzemykami, jest według Traffixa jego „jedynym przyjacielem", który „już nieraz uratował mu życie":

„Nic z tego! To najcenniejsza rzecz jaką mam. To mój jedyny przyjaciel, dostałem go od mamusi!"

Traffix to żywy dowód na to, że w Kolonii Karnej przetrwanie nie zawsze wymaga odwagi — czasem wystarczy odpowiednio mocno przytulić misia i biegać szybciej, niż orkowie.

Hierarchia i dynamika grupy

  • Dowódca: Valkir — strateg, dyplomata, przywódca
  • Prawa ręka: Snow — mag, znawca orków, jedyny zdolny do operacji magicznych
  • Strażnik wejścia: Krwiopusz — strażnik wejścia do obozu
  • Łowcy / Strażnicy palisady: Kerth, Nazgrel, Vegolas, Rangorn, Squirrel (†), Majewski Show (†)
  • Problematyczny członek: Yrpen — cenny z racji umiejętności, ale wieczny uciekinier
  • Wizjoner: Duke Mekhar — balansuje na granicy szaleństwa, ale utrzymuje morale

Obóz funkcjonuje na zasadzie desperackiej solidarności — nikt tu nie jest z własnej woli, ale każdy rozumie, że razem mają większe szanse na przetrwanie. Łowcy mają też swoje rytuały: ucieczki Yrpena, handel orkowym orężem ze Snowem, szkolenie z Kerthem. To nie jest miejsce dla słabych — ale ci, którzy tu przetrwają, stają się jednymi z najgroźniejszych wojowników w całej Kolonii Karnej.