Przejdź do głównej zawartości

Obóz Strażników Kopalni

Obóz przed kopalnią Starego Obozu w Mrocznych Tajemnicach

„No i kolejne mordobicie szlag trafił. Ech, nie ma sprawiedliwości na tym świecie..."— Morghar

O obozie

Obóz Strażników Kopalni to niewielka, ale dobrze zorganizowana osada położona przy wejściu do kopalni rudy — jednego z kluczowych źródeł surowców w Górniczej Dolinie. Obóz pełni funkcję garnizonu chroniącego kopalnię i kontrolującego przepływ rudy, formalnie podlegając Staremu Obozowi i magnatom rudy.

Na czele obozu stoi Kazzmir, doświadczony, lecz starzejący się wojownik, który sam przyznaje, że jego władza ma swoje ograniczenia:

„Ja nazywam się Kazzmir. Jestem szefem obozu, a kopalnią zarządza Ian."

Kazzmir

Garnizon liczy kilkunastu strażników i pełni podwójną rolę — z jednej strony dba o bezpieczeństwo kopalni i szlaków konwojowych, z drugiej utrzymuje porządek wśród Kopaczy i przybyszów.

Struktura władzy jest jednak daleka od przejrzystej. Choć Kazzmir nosi tytuł szefa, prawdziwą siłą w obozie jest Melkor — bezwzględny i przebiegły strażnik, który kontroluje obóz zakulisowo. Wyzysk, szef ochrony, nie kryje frustracji:

„Kazzmir jest szefem, ale... to Melkor ma tu prawdziwą władzę."

Wyzysk

„Wszyscy go się boją. Kazzmir jest jedynym, który próbuje się mu stawiać, ale nawet on wie, że nie ma szans."

Wyzysk

Życie w obozie nie jest łatwe — zagrożenia czyhają zarówno ze strony bestii (pełzaczy, olbrzymich gadów), bandytów napadających na konwoje, jak i wewnętrznych konfliktów. Brak dobrego kucharza, napięcia polityczne i ciemne sekrety skrywane przez niektórych mieszkańców tworzą atmosferę, w której zaufanie jest towarem deficytowym.

Kazzmir

Szef Obozu

Kazzmir to doświadczony, stary wojownik, który próbuje utrzymać porządek w obozie, choć jego autorytet jest podkopywany od wewnątrz. Przy pierwszym spotkaniu sprawia wrażenie człowieka pragmatycznego i bezpośredniego — przedstawia się jako szef i od razu informuje o podziale obowiązków:

„Ja nazywam się Kazzmir. Jestem szefem obozu, a kopalnią zarządza Ian."

Pod tą fasadą pewności siebie kryje się człowiek świadomy swoich ograniczeń. Pytany o to, dlaczego sam nie poradzi sobie z problemem pełzaczy w kopalni, odpowiada wymijająco — co sugeruje, że nie ma wystarczającej kontroli nad własnymi ludźmi, by zorganizować akcję.

Kazzmir jest lojalny wobec swoich ludzi i potrafi być sprawiedliwy. Ci, którzy zdobędą jego zaufanie i pomogą odsłonić prawdziwą dynamikę władzy w obozie, mogą odkryć, że los Kazzmira i całego garnizonu jest ściśle spleciony z ciemnymi machinacjami toczącymi się za jego plecami.

Melkor

Prawa Ręka / De Facto Przywódca

Melkor to najpotężniejszy i najbardziej niebezpieczny mieszkaniec obozu. Oficjalnie „prawa ręka" Kazzmira, w rzeczywistości — władca obozu z cienia. Już przy pierwszym spotkaniu daje się poznać jako człowiek, który kontroluje dostęp do obozu i nie boi się zastraszania:

„A niby kim jesteś?"

Zapytany o swoją rolę, niemal wymyka mu się prawda — zaczyna mówić „jestem szefem...", po czym koryguje na „prawą ręką Kazzmira":

„Jestem... prawą ręką Kazzmira."

Melkor jest bezwzględny i z premedytacją ogranicza kontakty obozu ze Starym Obozem, otwarcie grożąc bohaterowi po rozmowie z Kazzimirem. Uzasadnia przemoc wobec Kopaczy z chłodną logiką:

„Kopacze to robactwo. Im szybciej to zrozumiesz, tym lepiej dla ciebie."

Ci, którzy odważą się zbadać tajemnice Melkora, odkryją znacznie mroczniejszą prawdę o jego działalności — prawdę, która może wstrząsnąć całym obozem.

Wyzysk

Szef Ochrony

Wyzysk jest jednym z pierwszych strażników, których spotyka przybysz w obozie — i jednym z najuczciwszych. Przy pierwszym spotkaniu wita nowicjuszy przyjaźnie, ale od razu ostrzega:

„Cześć. Widzę, że jesteś nowy."

Pełni rolę informatora i przewodnika po obozie — chętnie wyjaśni, kto czego uczy i jak wygląda hierarchia:

„Gorth uczy walki jednoręczną, Bard oburęczną, a Siekacz może cię podszkoli w sile."

Jako szef ochrony odpowiada za wypłaty żołdu (30 bryłek rudy dziennie dla strażników) i organizację wypraw, w tym ekspedycji przeciwko bandytom. Jest sfrustrowany układem sił w obozie — widzi, co się dzieje, ale musi wykonywać rozkazy:

„Ja... jestem szefem ochrony. Ale muszę słuchać Melkora."

Wyzysk jest postacią lojalną wobec obozu i gotową do działania, gdy nadejdzie odpowiedni moment. To on organizuje kluczowe wyprawy i koordynuje obronę obozu.

Gardhar

Mag historyk-kulturoznawca, badacz Pradawnych, handlarz miksturami, nauczyciel magii (do 3. kręgu)

Gardhar to bez wątpienia jedna z najbardziej złożonych i barwnych postaci w Kolonii. Jest potężnym magiem i jednocześnie najbardziej sarkastycznym człowiekiem pod Barierą. Z wykształcenia historyk i kulturoznawca, z konieczności — mag.

Jego pierwsze spotkanie z bohaterem to festiwal sarkazmu:

„A co, wyglądam na owcę? Czy do tej cholernej Kolonii trafiają tylko sami głupcy?"

„Cóż za śmiała konkluzja. A jak na to wpadłeś? Poznałeś po szacie czy po praktykowaniu magii? A może po znamieniu inteligencji wypisanym na mojej twarzy?"

„A widzisz tu gdzieś jakiegoś innego durnia, który nawet nie wie, po co zawraca komuś innemu dupę?!"

Pod maską cynizmu kryje się jednak fascynująca przeszłość. Sam wyznaje, że magiem został z konieczności:

„Może nie wyglądam, ale z wykształcenia jestem historykiem, a dokładnie kulturoznawcą. Magiem zostałem z konieczności. Z badania najczęściej martwej już kultury nie można wyżyć."

Gardhar trafił do Kolonii Karnej za odkrycie, które miało być przełomowe — znalazł w ukrytych kryptach świątyni Innosa wzmiankę o księdze zwanej „Illuminati" i tajemniczej organizacji „Strażników Tajemnicy" — Pradawnych:

„W pewnym bardzo starym woluminie, na który trafiłem przypadkiem badając ukryte krypty w świątyni Innosa, znalazłem wzmiankę o tej właśnie księdze."

Pod sarkastyczną, ciętą fasadą kryje się człowiek oddany nauce i prawdzie, który bez wahania ryzykuje wszystko dla swoich badań. Ci, którzy zdobędą jego szacunek — mogą odkryć, że Gardhar jest jednym z najbardziej wartościowych sojuszników w Kolonii.

Siekacz

Właściciel Karczmy / Były Rycerz, trener siły

Siekacz to kolorowa postać o burzliwej przeszłości. Przy głębszej rozmowie ujawnia, że przed trafieniem do Górniczej Doliny był rycerzem:

„Byłem rycerzem... Wsadziły mnie za kradzież wina i pobicie kilku ludzi."

Obecnie prowadzi obozową karczmę, w której Orlan stoi za barem. Siekacz jest jednym z najsilniejszych strażników i nie ukrywa swojego zamiłowania do alkoholu i walki:

„Szkoda, że bandyci już się skończyli. Chętnie zabiłbym jeszcze kilku."

Jego karczma nosi ślady uszkodzeń — jedna ze ścian została zniszczona przez katapultę Gardhara — maga, który próbował otworzyć przejście do zakopanej świątyni:

„Gardhar zbudował katapultę, żeby dostać się do zakopanej świątyni... Jedna z kul trafiła w moją karczmę."

Pomimo rubasznego stylu bycia, Siekacz jest lojalny wobec obozu i Kazzmira. Jako trener uczy siły fizycznej, a jego doświadczenie rycerskie czyni go cennym sojusznikiem w walce.

Gorth

Trener walki jednoręczną bronią

Gorth to strażnik o twardym, ale nie pozbawionym ludzkich odruchów charakterze. Przy pierwszym spotkaniu zaskakuje — daje żebrzącej postaci 10 bryłek rudy:

„Masz, weź to... I nie mów nikomu."

Jest trenerem walki jednoręczną bronią — naukę wycenia na 200 bryłek rudy. Posiada miecz rodzinnej pamiątki, który jest przedmiotem osobnego wątku.

Gorth ma również słabość — szuka czegoś mocnego do palenia i jest gotów na wiele, by to zdobyć. Pod wpływem odpowiedniego skręta potrafi stracić kontrolę nad sobą, co prowadzi do zabawnych sytuacji.

„Masz coś... mocnego do palenia? Dymię jak smok i potrzebuję czegoś naprawdę porządnego."

Gdy ktoś zdobędzie jego szacunek — Gorth okazuje się lojalnym towarzyszem, gotowym złożyć przysięgę miecza nowemu przywódcy.

Morghar

Siłacz Obozu — Strażnik-egzekutor, odpowiedzialny za „chrzest" nowicjuszy

Morghar to brutalny strażnik, którego głównym zajęciem jest zastraszanie i „chrzczenie" nowych przybyszów — co w praktyce oznacza bicie:

„Jak to nie przeszedłeś chrztu?"

Współpracuje z Gorthem i ma reputację kogoś, kto najpierw uderzy, a potem pyta. Jest postacią niebezpieczną, ale w gruncie rzeczy prostą — szanuje siłę i odwagę.

Morghar pełni też rolę tropiciela — potrafi śledzić ludzi i znajdować ukryte miejsca. Ta umiejętność prowadzi go do odkrycia, które rzuca nowe światło na jednego z najważniejszych mieszkańców obozu — odkrycia, od którego nie da się odwrócić wzroku.

Komar

Strażnik Bramy

Komar to agresywny strażnik pilnujący wejścia do obozu. Każdego przybysza wita z wrogością i niedowierzaniem, dając mu do wyboru kilka opcji — większość z nich prowadzi do kłopotów:

„Stój! Kto idzie?!"

Jest znany z obsesyjnego zamiłowania do piwa — żąda od nowych przybyszy dostarczenia 12 piw w ciągu dwóch dni, a w razie niedotrzymania terminu bez wahania sięga po broń. Gdy jednak gracz stanie się strażnikiem, Komar okazuje swoją bardziej przyjazną stronę:

„Ej, gratuluję! Teraz jesteś jednym z nas."

Sand

Kowal obozowy

Sand to zrzędliwy, ale utalentowany kowal, który stanowi kluczowe ogniwo obozu. Przy pierwszym spotkaniu daje się poznać jako sarkastyczny i niechętny do rozmów:

„Czego chcesz?"

Odmawia uczenia kowalstwa komukolwiek — chyba że ktoś spełni jego wymagania żywieniowe, dostarczając imponującą listę produktów spożywczych. Sand jest wiecznym głodomorkiem, co stanowi jego główną motywację:

„Jestem głodny. Ciągle głodny. Kucharz serwuje pomyje, których bym świni nie dał."

Jako kowal oferuje naukę kowalstwa na dwóch poziomach, a także sprzedaje zbroje — średnią za 150 piw (!) i ciężką za 1800 bryłek rudy.

Corin (Palacz)

Samozwańczy Wojownik

Corin to jedna z najbardziej barwnych, i najbardziej żałosnych postaci w obozie. Przedstawia się pompatycznie jako „Corin Niepokonany" i żąda datku w wysokości 30 Mroków Północy:

„Jestem Corin Niepokonany! Najlepszy wojownik w całej dolinie!"

Jest uzależniony od jointów i skrywa swoje tchórzostwo za brawurą. Gdy zostanie poproszony o pomoc w walce z wielką bestią, jego prawdziwa natura wychodzi na jaw:

„To... to jest naprawdę duże... Może powinienem stanąć z tyłu... chronić ci plecy?"

Cały swój sukces po walce przypisuje wyłącznie sobie. Jest komiksową postacią obozu — nieszkodliwą, ale całkowicie bezużyteczną w prawdziwej walce.

Orlan

Barman w karczmie Siekacza

Orlan jest cichy i rzeczowy — pracuje za barem w karczmie Siekacza i ściśle przestrzega zasad. Odmawia obsługi komukolwiek, kto nie jest strażnikiem lub członkiem obozu:

„Nie obsługuję obcych. Piwo jest dla strażników."

Po dołączeniu do obozu, Orlan staje się bardziej przyjazny i oferuje darmowy bimber na powitanie.

Muzyk

Poeta / Samochwała-literat

Muzyk to osobliwa postać — przedstawia się jako sławny poeta, choć nosi zbroję Cieni (co tłumaczy wygodą). Trafił do Górniczej Doliny za zabójstwo cenzorów, którzy próbowali zakazać jego książek:

„Wyobraź sobie — chcieli zakazać moich dzieł! Więc ich zabiłem."

Jest arogancki, gwałtowny i megalomański — uważa się za poetycki geniusz i reaguje morderstwem na krytykę swoich dzieł. Mimo to, jest jednym ze stałych mieszkańców obozu i uwielbia przesiadywać w karczmie Siekacza.

Gruby Butch (Kucharz)

Kucharz obozowy

Gruby Butch to kucharz, który sam przyznaje, że jego jedzenie jest niejadalne:

„No dobra... Przyznaję, że moje gotowanie nie jest idealne."

Nie jest formalnie strażnikiem i wyraźnie nie pasuje do reszty garnizonu. Uczy dwóch nieoczywistych rzeczy — techniki „uderzenia i okradzenia" oraz gotowania zupy warzywnej.

Jednak za fasadą nieudolnego kucharza kryje się mroczna historia, którą to gracz może poznać.

Bard

Fechmistrz — Trener walki bronią dwuręczną

Bard to fechmistrz obozu — pragmatyczny wojownik, który za pieniądze uczy każdego, kto chce walczyć dwuręcznym orężem. Przedstawia się krótko i rzeczowo:

„Jestem fechmistrzem. Szkolę wojowników."

„Uczę ich, jak machać dwuręcznym orężem."

Nie ukrywa, że szkolenie nie jest za darmo — ma spore długi w karczmie Siekacza:

„Niestety, nie mogę szkolić cię za darmo. Potrzebuję rudy, bo mam długi w karczmie Siekacza. I to spore."

Za 400 bryłek rudy oferuje solidne szkolenie — od techniki trzymania miecza po kombinowanie ciosów. Jest wymagający, ale rzetelny w nauce:

„Po pierwsze. Trzymaj miecz nieco wyżej. Po drugie. Wyprowadzaj ciosy z góry i staraj się nacierać do przodu. Po trzecie. Staraj się używać różnych ciosów. Tak, aby zaskoczyć przeciwnika."

Strażnik Zbrojowni

Strażnik zbrojowni, jeden z dwóch posiadaczy klucza

Strażnik zbrojowni to poważny i nieugięty wojownik, którego jedynym zadaniem jest pilnowanie arsenału. Przy pierwszym spotkaniu jasno daje do zrozumienia, że nikt nie wejdzie do zbrojowni bez pozwolenia:

„Pilnuję, aby nikt nie wchodził do zbrojowni."

„Tylko ja i nasz przywódca mamy klucz do tych drzwi. Zresztą, dlaczego ja ci to w ogóle mówię?"

Jest całkowicie odporny na perswazję — próba przekupstwa za 500 bryłek kończy się alarmem i atakiem strażników. Groźby również nie pomagają. Jedynie w nocy, gdy zostanie sam, istnieje szansa na bezpośrednią konfrontację — choć on i wtedy ostrzega:

„Nie. To ja daję ci ostatnią szansę. Odejdź stąd, póki jeszcze możesz."

Carlos

Strażnik Wejścia do Kopalni

Carlos to strażnik pilnujący wejścia do kopalni — kluczowego punktu całego obozu. Każdy, kto chce wejść, musi się przed nim wylegitymować. Kopacze muszą nosić odpowiednie spodnie, a Carlos sprawdza to skrupulatnie:

„Hmm. Rzeczywiście. Nosisz spodnie kopacza. Dobra, możesz przejść."

Wobec innych frakcji reaguje różnie — magów wpuszcza po subtelnej groźbie kulą ognia, najemników z Nowego Obozu traktuje z pogardą, a członków Sekty kwituje jednym zdaniem:

„O, świr z Sekty. Właź i nie zawracaj mi głowy."

Strażników wita koleżeńsko, choć nie bez złośliwości:

„Witam szanownego kompana."

Geralt

Odpowiedzialny za codzienny przydział żywności

Geralt to strażnik pełniący niewdzięczną funkcję — codziennie rozdaje porcje jedzenia mieszkańcom obozu. Kopacze dostają zupę kucharza, a strażnicy — szynkę, chleb i jabłko sprowadzane z Khorinis:

„Jestem Geralt. Raz dziennie rozdaję każdemu mieszkańcowi obozu porcję jedzenia."

Horg

Kusznik, nadzorca kopaczy

Horg to kusznik i były nauczyciel kusznictwa, który w obozie pełni podwójną rolę — nadzoruje kopaczy i uczy strzelania z kuszy. Przy pierwszym spotkaniu rozkazuje kopaczom brać się za pracę:

„Hej, ty! Łap za kilof i bierz się za kruszenie rudy!"

Jest jednym z nielicznych strażników, którzy wykazują pewną intuicję — coś mu mówi, żeby zostawić pewnych ludzi w spokoju, choć sam nie potrafi tego wytłumaczyć:

„Dziwny z ciebie kopacz. Coś mi mówi, że powinienem zostawić cię w spokoju."

Jako trener kusznictwa jest profesjonalny — naukę wycenia na 500 bryłek rudy i nie schodzi z ceny:

„Oczywiście, że mogę. Byłem kiedyś nauczycielem kusznictwa. Ale nie zrobię tego za darmo. Najpierw chcę zobaczyć 500 bryłek rudy."

Verdon

Kusznik z ambicją

Verdon to pewny siebie, choć nieco zarozumiały strażnik, który sam się tytułuje najlepszym kusznikiem — z odrobiną samokrytyki:

„Jestem Verdon, najlepszy kusznik w całej kolonii!"

„No, może trochę przesadziłem. Najlepszy kusznik w obozie. A właściwie to prawie najlepszy."

Makiu

Strażnik Palisady

Makiu to strażnik pilnujący przejścia przez palisadę, prowadzącego do serca obozu. Wita nowicjuszy z typową dla garnizonu pogardą:

„Gdzie się pchasz, młokosie?!"

„Skąd się biorą takie mięczaki?"

Nieświadomie zdradza prawdziwą strukturę władzy w obozie — odruchowo wymienia Melkora jako szefa, po czym szybko poprawia się na Kazzmira:

„Za tą palisadą znajdziesz naszego szefa, Melkora. To znaczy Kazia."

Eris

Kusznik, obserwator obozu

Eris to lakoniczny strażnik pełniący rolę obserwatora — stoi na posterunku i czeka na okazję do użycia kuszy. Na pytanie o zajęcie odpowiada z irytującą szczerością:

„Jajco."

„Na kretyńskie pytanie, kretyńska odpowiedź. Kapujesz?"

Gdy w końcu zdradzi, czym się zajmuje — jego opis brzmi prosto, ale złowieszczo:

„Stoję tu i czekam, aż jakiś gnojek zaatakuje jakiegoś strażnika. Wtedy strzelam, zabijam gościa i znowu czekam."

Na propozycję pomocy reaguje w jedyny sposób, jaki zna:

„Odwal się, bo dostaniesz w mordę."

Jest człowiekiem niewielu słów i prostych zasad — ktoś narozrabia, Eris strzela. Koniec dyskusji.

Roverd

Strażnik posterunkowy przy szubienicy

Roverd to chyba najbardziej agresywny strażnik w całym obozie — a to mówi wiele. Stoi na posterunku z widokiem na szubienicę i reaguje wrogością na każdą formę kontaktu:

„A co cię to obchodzi?! Spadaj chłystku, bo zasłaniasz mi widok na szubienicę."

Paradoksalnie, wpuszcza każdego bez pytania — choć robi to z maksymalną niechęcią:

„Gówno mnie obchodzi, co zrobisz. Rób, co chcesz. Możesz nawet nadziać się na własny miecz."

Miguel

Piwowar Siekacza (Tylko w MT 2.5)

Miguel to dawny uczeń alchemika z Khorinis, który w Kolonii znalazł dla siebie niszę — odpowiada za produkcję alkoholu dla karczmy Siekacza. Przy pierwszym spotkaniu przedstawia się skromnie, ale z nutą ambicji:

„Nazywam się Miguel. Kiedyś terminowałem u jednego z alchemików w Khorinis. A teraz odpowiadam za robienie alkoholu dla Siekacza."

Za fasadą prostego piwowara kryje się prawdziwy eksperymentator — Miguel nie ogranicza się do rutynowej produkcji. Jego głównym surowcem jest serafis, jedna z nielicznych roślin owocowych rosnących w Kolonii, ale ciągle szuka nowych składników:

„Mogę przy tym trochę poeksperymentować, choć do zrealizowania mojego ostatniego pomysłu brakuje mi składników..."

„Alkohol robię najczęściej z serafisu. To jedyna z niewielu roślin owocowych rosnących w Kolonii. Myślę, że bagienne ziele również można wykorzystać do destylacji."

Ci, którzy przyniosą mu naprawdę rzadkie składniki, mogą odkryć, że talent Miguela sięga daleko poza zwykłe piwowarstwo — aż po legendarne trunki, o których istnieniu świat dawno zapomniał.

Wislav

Strażnik z Porachunkami (Tylko w MT 2.5)

Wislav to umięśniony, postawny strażnik, który spędza czas między ćwiczeniami z mieczem, rozmowami przy karczmie a nocną wartą. Przy pierwszym spotkaniu nie marnuje czasu na uprzejmości — od razu ocenia, czy rozmówca nadaje się do roboty:

„Zaczekaj chwilę — wyglądasz na silnego... i na kogoś, kto nie zadaje zbyt wielu pytań..."

„Mam dla ciebie zadanie. Proste zadanie, jak dla takiego wojownika jak ty."

Makaj

Zaginiony Zwiadowca (Tylko w MT 2.5)

Makaj to młody strażnik, którego Melkor wybrał na zwiadowcę — co samo w sobie mówi wiele o tym, jak „prawa ręka" Kazzmira dobiera ludzi do zadań.

Jego jedyny dialog zdradza, kim jest naprawdę — lojalnym, ale ograniczonym człowiekiem Melkora:

„Jestem osobistym strażnikiem Melkora. Mam pilnować tego śmiecia tu, by dobrze robił skręty. Nie zawracaj mi głowy."

Kopacze z obozu

Seziel

Kopacz / Były Strażnik Królewski

Seziel to jeden z nielicznych ludzi w Kolonii Karnej, którzy nie trafili tu jako więźniowie. Jest byłym królewskim strażnikiem, który dobrowolnie zgłosił się na posterunek w Kolonii — decyzja, której najwyraźniej głęboko żałuje.

„Nie trafiłem tu jako więzień do jasnej cholery!"

„Jestem królewskim strażnikiem. Gdyby nie to, że większość strażników przyłączyła się do bandytów, to więźniowie nie mieliby z nami szans."

Robi skręty dla Siekacza.

Marcel

Kopacz / Donosiciel — uwięziony w klatce

Marcel to kopacz, który próbował zrobić to, co uważał za słuszne — i zapłacił za to wysoką cenę. Gdy Siekacz zaczął się wyżywać na kopaczach, Marcel postanowił donieść na niego Melkorowi. Problem w tym, że Melkora to nie obchodziło.

„Próbowałem donieść Melkorowi na Siekacza. Ten idiota wyżywa się na kopaczach."

Gdy Siekacz dowiedział się o donosie, pobił Marcela tak, że ten przez trzy dni nie wiedział kim jest. Obudził się już w klatce.

„Pobił mnie. Pobił mnie tak, że przez 3 dni nie wiedziałem, kim jestem."

Mark

Kopacz

Mark jest pragmatykiem i przetrwańcem. Wie, że tempo pracy narzucane przez strażników jest zabójcze, dlatego regularnie wymyka się do ukrytej kryjówki, żeby odpocząć i nabrać sił.

„Słuchaj. Jakbym pracował tyle ile mi każą, to już dawno bym nie żył."

Ben

Kopacz / Brutal

Ben to typowy obozowy opryszek — silny, agresywny i nastawiony wyłącznie na siebie.

„Hej, szmaciarzu!"

„Wkurza mnie, że biegasz po obozie jak kretyn i nic nie robisz."

Wymusza rudę od słabszych, twierdząc, że odwala za nich całą robotę. Kto odmówi — dostaje w twarz. Mimo pozorów prostaka, Ben ma ambicje — marzy o awansie na strażnika, a potem na magnata.

„Niedługo zostanę magnatem, a wtedy tacy jak ty, będą siedzieli w klatkach."

„HAHAHHAHAHAHHAHAHHA!!! HAHAHAHAHHAHAA!!!!!"

Rendi

Kopacz / Nieformalny przywódca kopaczy

Rendi to cichy lider kopaczy — nie z nadania, a z konieczności. To on martwi się o zapasy jedzenia, zna każdego kopacza po imieniu i wie, co kto potrafi. Jest dobrze poinformowany o relacjach w obozie.

„Chodzi o to, że kończą nam się zapasy jedzenia, które dostaliśmy od jednego ze strażników."

Dorm

Kopacz — ciężko chory, na skraju śmierci

Dorm jest w najgorszym stanie ze wszystkich kopaczy w obozie. Ledwo żyje — jest chory, słaby i pobity przez strażników, którzy złoszczą się, że nic nie robi.

„Od kilku dni ledwo żyję. Strażników coraz bardziej wkurza, że nic nie robię."

„Co chwilę dostaję od nich w mordę. Ogólnie mogę powiedzieć, że chyba już czas umierać."

Dorm potrzebuje leków, które robił dla niego pewien alchemik mający swoją chatę nad opuszczoną kopalnią. Niestety, od kiedy strażnicy go „zgarnęli", nie może opuścić obozu. Pogodził się ze śmiercią i mówi o niej otwarcie, bez żalu — raczej z ulgą.

„Ale to nic. Już niedługo uwolnię się od życia. Wreszcie skończy się ten cholerny koszmar!"

Bezimienni Kopacze z kryjówki

Kopacze ukrywający się w tajnej kryjówce

Dwóch bezimiennych kopaczy odkryło sposób na przetrwanie w kopalni — krótkie przerwy w ukrytym miejscu, o którym strażnicy nie wiedzą. Mają nawet kilku sprzymierzeńców wśród strażników.

„Odwalamy całą brudną robotę za strażników i nic z tego nie mamy. Dlatego robimy sobie 'krótkie' przerwy."

„Macie przyjaciół wśród strażników?" — „Oczywiście. Jak każdy kopacz, który nie dostaje codziennie w ryj."

Tizgar

Kopacz / Czy aby na pewno? (Tylko w MT 2.5)

Tizgar to kopacz, który na pierwszy rzut oka niczym się nie wyróżnia. Pracuje jak inni, je tę samą paskudną zupę, większość czasu spędza siedząc i odpoczywając. Ale czy, aby na pewno jest zwykłym kopaczem?

Boris

Kopacz z kopalni

Boris to wyczerpany i zrozpaczony kopacz, pracujący w kopalni w nieludzkich warunkach. Już przy pierwszym spotkaniu nie ukrywa frustracji:

„Do cholery! Nic nie jest w porządku. Mam już dość tej cholernej roboty. Strażnicy wyrżnęli już połowę kopaczy tylko za to, że nie mieli już sił pracować. Jak tak dalej pójdzie, to sami będą musieli kopać rudę. He he he..."

Uciekinierzy z kopalni

Sanches

Zbiegły Kopacz

Sanches jest najbardziej opanowany z uciekinierów. Żyje na własną rękę — jest nieufny, ale nie wrogi. Jako jedyny z trójki potrafi spokojnie rozmawiać i dzieli się istotnymi spostrzeżeniami.

„Byłem kopaczem, a bo co?"

„Kilku z nas stwierdziło, że lepiej zacząć żyć na własną rękę i to wszystko."

Martinez

Zbiegły Kopacz / Paranoik

Martinez to człowiek na krawędzi. Żyje w ciągłym strachu przed strażnikami i nie zamierza wracać do kopalni za żadną cenę.

„Byłem! Już nie wezmę kilofa do ręki. Chyba, że po to, aby rozwalić nim łeb Gomeza."

Popo

Zbiegły Kopacz

Popo to najprzyjemniejszy z uciekinierów — spokojny, uprzejmy i otwarty na rozmowę. Udało mu się przekupić Drake'a i wydostać z kopalni. Teraz odpoczywa w okolicach chaty alchemika.

„Ile można harować, kiedy inni spijają miód. Miałem już tego dosyć. To nie jest życie, tylko wegetacja."