Inne postacie w Mrocznych Tajemnicach
Łowca Nagród — Tajemniczy łowca nagród na usługach Gomeza
Drak to postać owiana tajemnicą — przy pierwszym spotkaniu odmawia jakiejkolwiek rozmowy, ostrzegając zimno:
„Nie powinno cię to interesować. Ciekawość takich ludzi jak ty zazwyczaj kończy się śmiercią."
Dopiero po zdobyciu reputacji u Gomeza, Drak uchyla rąbka swoich tajemnic. Okazuje się być słynnym łowcą nagród — jednym z najlepszych w swoim fachu:
„Nie powinno cię to interesować, jednakże uraczę cię tą wiedzą, gdyż Gomez ceni sobie twoje usługi. Jestem łowcą nagród zwanym Drak."
Drak jest filozofem wśród zabójców — mówi mało, ale każde jego zdanie niesie wagę:
„Lepiej jest myśleć, niż mówić."
Do Kolonii trafił przez przypadek — eskortował skazańców, jeden uciekł, Drak ruszył w pogoń i wpadł za barierę:
„Gubernator tutejszego miasta zapłacił mi, bym odeskortował do Kolonii wraz ze strażnikami kilku skazańców."
„Dogoniłem go na tyle, że wystarczyło skoczyć, by drania złapać. A wtedy... Powiem, że to było nader wysokie wzniesienie i gdyby nie drzewa rosnące u podnóża skał, zginąłbym na miejscu."
Uciekinier zginął przy upadku, a Drak — z 3000 punktami życia, siłą 300 i unikalną zbroją — okazał się zbyt twardy, by umrzeć od takiego drobiazgu. W Kolonii pracuje jako ochroniarz Gomeza, nosi gildię GIL_GRD (nie DMB jak reszta garnizonu), co podkreśla jego odrębność.
Ci, którzy dostatecznie zdenerwują Gomeza, mogą się przekonać, że Drak traktuje swoją pracę śmiertelnie poważnie:
„Przykro mi, ale mam zasadę, że jeśli biorę robotę, to wykonuję ją do końca. Nie chcę, by moja reputacja na tym ucierpiała."
Przywódca Bandytów — Szef bandy, handlarz rudą magiczną
Bezwzględny i wulgarny przywódca grupy bandytów, który nie zna pojęcia lojalności ani słowa. Jego osobowość charakteryzuje agresywność i pełna pogarda dla innych — nawet tych, którzy mu służą.
„Co ty pierdolisz? Skąd się tu w ogóle wziąłeś gnojku?!"
Prowadzi lukratywny biznes z przemytnikami, handlując rudą magiczną.
Strażnik Obozu — Brutalny wartownik bandytów
Agresywny i nieufny strażnik, który pilnuje wejścia do obozu bandytów. Jego podejście do obcych jest jednoznaczne — najpierw zabija, a dopiero później pyta.
„Czego tu szukasz gnoju?!"
Zna tajne hasło, które uwielbia, i tylko jego znajomość chroni przybyszów przed natychmiastową śmiercią. Ma rozkaz od Quentina, by nie ruszać nikogo przysłanego przez Przemytników, ale z niechęcią przestrzega tego polecenia. Jego lojalność wobec szefa jest czysto pragmatyczna.
Nowy Przywódca — Samozwańczy przywódca bandytów po upadku Quentina (tylko w MT 2.5)
Po śmierci Quentina przejmuje kontrolę nad bandą, okazując się zupełnie innym typem przywódcy. W przeciwieństwie do swojego brutalnego poprzednika, Chrząszczu jest pragmatyczny i skupiony na przetrwaniu grupy.
„Jak się okazało, Quentin nie był zbyt lubiany wśród bandytów. Chrząszczu, chyba nowy, samozwańczy przywódca, chce żebym zaopatrzył ich w żywność."
— z dziennika gracza
Strażnik Areny Smutku — Obserwator i kronikarz walk na Arenie Wiecznego Ognia
Fascynat walk bojowych, który poświęcił życie obserwowaniu pojedynków na starożytnej arenie. Jest jedyną osobą, która zna historię tego miejsca — wie, że kiedyś nazywało się „Areną Wiecznego Ognia" i było poświęcone ku chwale Innosa.
„Walka daje wojownikom jedyne spełnienie."
Jego osobowość to mieszanka cynika i romantyka — podziwia odwagę wojowników, ale jednocześnie ostrzega przed konsekwencjami walk na śmierć i życie. Po zakończeniu walk, ujawnia się jego połączenie z siłami nadprzyrodzonymi — zostaje opętany przez bóstwo, które wręcza nagrodę zwycięzcy. Po tym doświadczeniu proponuje dołączenie do bohatera, intryguje go bowiem jego „sprzeczna natura".
Najemnik z Charakterem — Drugi przeciwnik na arenie, były najemnik
Opryskliwy i agresywny wojownik, który „chwilowo pracuje na własną rękę". Jego osobowość charakteryzuje się pogardą dla słabszych i bezpośredniością w mowie.
„Szczególnie za takimi, którzy wtryniają swój nochal tam, gdzie nie powinni."
Mimo brutalnej natury, ma pewien kodeks honorowy — odmawia walki z przeciwnikami, których uważa za niegodnych wyzwania. Jego złośliwość przejawia się w wulgarnych porównaniach i groźbach, ale pod spodem czai się profesjonalny szermierz świadomy swych umiejętności.
Wojownik-Filozof w Szaleństwie — Najsłabszy wojownik na arenie, były Strażnik Świątynny
Nieprzewidywalny wojownik w zbroi Strażnika Świątynnego, którego umysł został zniszczony przez narkotyki i traumę. Jego sposób mówienia to mieszanka filozoficznych sentencji i kompletnego bełkotu.
„Słowa to tylko natrętne owady, które rozgniatam moim wielkim butem."
Odrzuca swych dawnych braci, nazywając ich „słabymi" za słuchanie „podszeptów krwiożerczego demona". Jego filozofia życia sprowadza się do przekonania, że „miecz to życie, życie to walka". „Zielony dym rozjaśnia umysł i zabija strach" — najprawdopodobniej nadużywa bagiennego ziela, co tłumaczy jego stan psychiczny.
Upadły Lord Pogranicza — Trzeci przeciwnik na arenie, były możnowładca
Niegdysiejszy „Lord Pogranicza na północ od Myrtany", który trafił do Kolonii za lojalność wobec króla Rhobara, gdy ta okazała się niewygodna dla dworzan.
„Nie tylko Lee trafił tu za lojalność wobec króla, co niestety nie zawsze oznacza lojalność wobec korony."
Mimo upadku, zachował szlacheckie maniery i kodeks honorowy — walczy tylko z przeciwnikami, których uzna za godnych. Skrzypek opisuje go jako „jednego z najlepszych szermierzy w całej Myrtanie" o „zimnym gniewie jak lód". Posiada tajemniczy miecz o lodowych właściwościach, co czyni go wyjątkowo niebezpiecznym przeciwnikiem. Ci, którzy zdobędą jego zaufanie, dostąpią zaszczytu „tańca z lodem".
Wojownik Krushaka — Ork-elita walczący na arenie
Potężny orkowy wojownik występujący na arenie, który służy Krushakowi. Jego osobowość to typowa mieszanka orkowej krwiożerczości i fanatyzmu religijnego.
„Moja przybyć wypić krew wrogów Krushak!"
Ma wyostrzony węch na moc Innosa i potrafi „czuć smród boga ognia" od bohatera.
Tajemniczy Poszukiwacz Pradawnej Potęgi — Pustelnik i sługa nieznanego Mistrza
Dziwny starzec mieszkający w odległej jaskini, który wydaje się opętany wizją „Pradawnej Potęgi ukrytej przed spojrzeniami niegodnych śmiertelników". Jego osobowość balansuje między mędrcem a szaleńcem — potrafi przepowiadać przyszłość i wskrzesza z martwych strażników, ale jednocześnie wydaje się żyć w świecie własnych wizji.
„Przybyłeś tu, żeby odnaleźć Pradawną Potęgę ukrytą przed spojrzeniami niegodnych śmiertelników."
Jego przeszłość owiana jest tajemnicą — służy nieznajomemu Mistrzowi, który „jest krwią z krwi Beliara". Po zebraniu wszystkich Chromaninów, Eremita ujawnia swoją prawdziwą naturę — przeobraża się w orkowego szamana i teleportuje do Wieży Mgieł, gdzie strzeże swojego Pana jak wierny sługa.
Pustelnik z Przeszłością — Alchemik-samotnik
Starszy mężczyzna mieszkający w samotności na płaskowyżu nad opuszczoną kopalnią. Ceni sobie „ciszę i samotność", ale jego serce pozostało dobre — chętnie dzieli się wiedzą z tymi, którzy okażą się godni zaufania.
„Kimś, kto sobie wysoko ceni ciszę i samotność. A ty jesteś kimś, kto ten ład zakłóca."
Jego znajomość alchemii jest głęboka — zna tajemne właściwości roślin, potrafi warzyć mikstury uzdrawiające i z pasją bada nienaturalne fragmenty zwierząt. Mimo, że wycofał się ze świata, wciąż praktykuje swoje rzemiosło.
Dawny Królewski Płatnerz — Kowal-samotnik, były królewski rzemieślnik
Opryskliwy kowal mieszkający na odludziu niedaleko Nowego Obozu. Jego charakterystyczna niecierpliwość i bezpośredniość w mowie, skrywają bolesne wspomnienia z przeszłości.
„Byłem kiedyś królewskim płatnerzem. Niestety, nie wszystkim królewskim przydupasom podobało się to, że król Rhobar darzył takimi łaskami zwykłego kowala i wylądowałem tutaj."
Pomimo upadku z łask, nie stracił swoich umiejętności — wciąż wykuwa doskonałe oręże i niechętnie dzieli się wiedzą na temat kowalstwa. Ma układ z najemnikami Lee — oni dostarczają mu żelazo i jedzenie, a on wykuwa dla nich broń. Mimo pozornej twardości, jest „bogobojnym człowiekiem", co zdradza jego głębsze wartości.
Nekromanta Beliara — Czarnoksiężnik, wróg Eli'Ne
Zagadkowy Nekromanta, który ujawnia się dopiero po wykonaniu zadania od Eli'Ne. Jego rozmowa jest krótka, ale zdradza naturę potężnego sługi ciemności.
„Skoro chcesz zdychać za tę dziwkę, to nie mam nic przeciwko... Znowu wypiję ciepłą krew..."
Potężny i inteligentny nieumarły smok
Potężny i inteligentny nieumarły smok, który początkowo myli bohatera z Xardasem. Jego osobowość to mieszanka żądzy, złości i bezwzględnej lojalności wobec Beliara.
„Przybyłem tu, aby ukarać zdrajcę, Xardasa, który ośmielił się drwić z mojego Pana."
Bestia ta posiada głęboką wiedzę o sprawach bogów — wie o Tronie Dusz i próbie Xardasa sięgnięcia po „boską władzę". Mimo, że jest sługą ciemności — zachowuje pewien szacunek dla siły przeciwnika i jego ducha walki.
Orkowy Buntownik — Ork buntownik przeciwko Krushakowi
Ork o nietypowej dla swej rasy honorowej naturze, który „sprzeciwił się" gdy kapłani kazali mu składać hołd Krushakowi. Jego przyjaciel — Ur-Shak, ostrzegł go, że „Krushak być zły demon".
„Krushak być pomiot. Moja sprzeciwić się i moja zostać zamknięta."
Uważa siebie za „Wojownika" i hańbi się tym, że musiał pozostać przy życiu, zamiast „umrzeć w walce". Z wdzięczności za uwolnienie przyłącza się do bohatera — mimo, że oznacza to walkę przeciwko własnej rasie.
Posłaniec Uriziela — Czarny Akolita, sługa mistrza ciemności
Arogancki i bezwzględny sługa ciemności, który dowodzi atakiem na świątynię Pradawnych. Jego pewność siebie i pogarda dla przeciwników jest charakterystyczna.
„Mój Mistrz już pokonał tego aroganckiego dupka Ken'Udza. I pomyśleć tylko, że ten potężny przywódca Pradawnych tak łatwo poddał się woli mojego Mistrza."
Owca
Tajemnicza owca o niezwykłych zdolnościach komunikacyjnych. Jej obecność jest zagadkowa — może to być metamorfoza, klątwa, lub efekt eksperymentu magicznego.
„Beee, beeee...."
Postać ta jest związana z questem Melkora i prawdopodobnie skrywa jakąś większą tajemnicę.
Kupiec (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Vezok przedstawia się jako kupiec z Myrtany — skazany na zsyłkę do kolonii za domniemany handel z wrogami królestwa.
„Oskarżyli mnie o handel z wrogami królestwa. Kompletna bzdura! Po prostu miałem nieszczęście handlować z niewłaściwymi ludźmi."
Na pytanie, czy rzeczywiście handlował z wrogami, odpowiada z typową dla kupca wymijalnością:
„Handel to handel. Nie sprawdzałem pochodzenia każdej monety, ani do kogo trafiał mój towar. Ale sędziego to nie interesowało."
Złodziej (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Letor pochodzi z ciemnych zaułków Khorinis — z zawodu złodziej, który parał się okradaniem bogatych kupców. Do Kolonii trafił za próbę okradzenia domu sędziego:
„To była głupia sprawa. Próbowałem okraść rezydencję jednego z możnych. Okazało się, że to dom sędziego."
„Jego osobista straż złapała mnie na gorącym uczynku. Mam szczęście, że nie obcięli mi rąk."
Myśliwy, mąż Unan (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Punek jest pewnym siebie myśliwym z Khorinis, który przybywa do Kolonii razem z żoną. Sprawia wrażenie doświadczonego i kompetentnego łowcy, choć sam bohater ma pewne wątpliwości co do prawdziwości ich historii:
„Obok Ratforda i Draxa spotkałem parę myśliwych, Unan i Punka. (...) Podobnież pochodzą z poza bariery, ale ich historia... Wydaje mi się naciągana."
— z dziennika gracza
Punek jest typem lidera — to on prowadzi parę przez dzicz i organizuje polowania. Ma jednak silną tendencję do nadopiekuńczości wobec Unan, co bywa źródłem napięć między nimi.
Jako myśliwy, pracował wcześniej dla alchemików w Khorinis:
„Pracowaliśmy dużo dla alchemików w mieście, sporo nas nauczyli."
— Unan
Łuczniczka, żona Punka (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Unan jest niezwykle niezależną kobietą oraz łuczniczką o silnym charakterze. Podczas pierwszego spotkania jest ciepła i otwarta:
„Cześć, dobrze zobaczyć tu nową twarz, która wygląda na przyjazną. Nazywam się Unan, a to mój mąż, Punek."
Królewski strażnik w tajnej misji (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Malt to doświadczony strażnik króla Rhobara, znaleziony na skraju życia — ranny i zagłodzony na obrzeżach Kolonii. Mimo desperackiego stanu, nie traci dumy:
„Nie jesteś halucynacją z chłodu i niedożywienia, prawda? Wybacz, ale jak tak dalej pójdzie, to tu zdechnę — to pewne."
Prowokowany o swoje potrzeby, zaskakuje niespodziewanym gustem:
„Marzy mi się bochen chleba. I trochę szynki. Do tego ser, może jakaś zupa albo potrawka... I winogrona. Tak... chciałbym jeszcze choć raz ich skosztować."
Paladyn Innosa w tajnej misji (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Mathev to paladyn w służbie Innosa, oddelegowany przez najwyższą radę Magów Ognia do kolonii w celu wymierzenia sprawiedliwości byłemu paladynowi. Spotykany w trakcie walki z bandytami, przedstawia się wprost:
„Jestem Mathev, Paladyn w służbie Innosa. Oddelegowano mnie do pomocy najwyższej radzie Magów Ognia z klasztoru na Khorinis."
Jego misja dotyczy Delpha — byłego paladyna i mordercy, skazanego na zsyłkę do kolonii.
Strażnik targowiska (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Delph w Kolonii funkcjonuje pod przykrywką strażnika targowiska w Starym Obozie. Na co dzień sprawia wrażenie profesjonalnego, choć sarkastycznego ochroniarza:
„Możesz mi mówić Delph. Odpowiadam za logistykę bezpieczeństwa na tym targowisku."
„Proszę więc, nie zasłaniaj mi widoku."
Kompan Delpha, strażnik (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Paweu pełni funkcję strażnika w Starym Obozie, pilnując porządku na targowisku razem z Delphem. Na co dzień sprawia wrażenie typowego, oschłego wartownika:
„Jestem Paweu. Dbam tu o porządek razem z Delphem. I przy okazji pilnuję, aby Dexter i Fisk nie narobili bałaganu z towarami dla Wyzyska."
„A zresztą, czego tu się tak rozglądasz, co? Nie masz nic do roboty? Spadaj!"
Myśliwy / łowca (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Gestath jest myśliwym i jednym ze Szkodników — człowiekiem niewielu słów, który ceni działanie nad gadaninę:
„Myśliwym. Nazywam się Gestath. Potrzebujesz czegoś?"
Poluje wspólnie z Aidanem, dostarczając zaopatrzenie dla obozu:
„Z reguły wraz z Aidanem dostarczamy wszystko, co potrzebne dla ludzi z naszego obozu."
Gestath nie traci czasu na nowicjuszy:
„Wybacz, ale nie będę uczył żółtodziobów. Zapytaj Aidana — niech on na tobie zarabia."
Handlarz przedmiotami magicznymi / druid (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Dominic to tajemniczy handlarz, który sprzedaje mikstury i przedmioty magiczne w okolicy areny w Starym Obozie. Na pierwszy rzut oka wygląda na zwykłego kupca:
„Handluję różnymi przedmiotami magicznymi, które sam wytworzyłem, bądź zakupiłem u różnych alchemików z kolonii."
Nosi nietypowy pancerz druida, o którym niechętnie mówi:
„Mój pancerz to już moja sprawa, może kiedyś zdecyduję ci się o nim opowiedzieć."
Bimbrownik / kopacz (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Lou to kopacz w Starym Obozie, który z nieskrywaną dumą mówi o swoim prawdziwym powołaniu — wytwarzaniu alkoholu. Jest bimbrownikiem z Khorinis:
„Żeby zrobić z niej dobry alkohol, a co myślałeś? Jestem bimbrownikiem."
Lou gardzi piwem, które jest standardowym napojem w Kolonii:
„Wszyscy w kolonii piją to durne piwo. Ja nie jestem żadnym piwowarem!"
Szkodnik — zwiadowca Nowego Obozu (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Kosiarz jest jednym z ludzi Laresa — Szkodnikiem operującym w pobliżu Starego Obozu, którego strażnicy nie wpuszczają za bramy. Spotykany na drodze do obozu, od razu proponuje współpracę:
„Nazywam się Kosiarz. Jestem jednym z ludzi Laresa. A ty, jak widzę, jesteś nowy w kolonii."
„Ci durni strażnicy nie chcą mnie wpuścić do obozu, a mam tam małą robótkę do wykonania."
Kosiarz zbiera informacje o ludziach z obozów — interesują go losy Neka, Świstaka, Dextera i Mordraga.
Zielarka / wiedźma (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Happy mieszka samotnie w ukrytej chacie na obrzeżach Kolonii — przedstawia się jako zielarka zajmująca się uprawą roślin i leczeniem. Pierwsze spotkanie z nią jest pełne zaskoczenia:
„Zaraz! Co... Skąd ty tutaj?"
Na pytania o siebie odpowiada z wahaniem:
„Ja jestem... zielarką. Tak, zajmuję się uprawą roślin i leczeniem."
Happy posiada specyficzne poczucie humoru i dystans do mężczyzn:
„Nie sądzę, abyś miał ochotę tańczyć nago dookoła ogniska w czasie pełni Księżyca."
„Mężczyźni... Nawet żartu nie są w stanie wyczuć, jak im krew zaczyna odpływać do..."
Nekromanta / badacz magicznej energii (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Rhobertus pojawia się w Kolonii w sposób dość spektakularny — teleportuje się prosto przed nosem bohatera, najwyraźniej wbrew własnej woli:
„Niech to Beliar wszystko pochłonie... Zaraz, a ty to kto?"
„Zresztą, to bez znaczenia. I tak jestem tu teraz uwięziony."
Rhobertus to nekromanta z Khorinis, który badał magiczne właściwości rudy z Górniczej Doliny. Źle obliczył siłę zawirowań magicznych i zamiast bezpiecznie przenieść się w okolice placu wymian, wylądował po wewnętrznej stronie bariery:
„Nie doceniłem jednak tych zawirowań. I zamiast bezpiecznie przenieść się w okolice placu wymian po zewnętrznej stronie bariery, wylądowałem przed tobą..."
Mimo mrocznego tytułu, Rhobertus dystansuje się od Beliara:
„Nazywam się Rhobertus, jestem nekromantą. Co nie znaczy, że musisz się mnie obawiać."
„Mimo, że korzystam z mocy Beliara, niezbyt mi po drodze z jego wizją świata."
Rhobertus jest pragmatyczny i arogancki — od razu oczekuje posłuszeństwa, oferując w zamian cenne umiejętności. Daje bohaterowi kryształ do zbierania energii magicznej z miejsc mocy rozsianych po Kolonii, a w zamian oferuje naukę magii. Osiedla się w Wieży Mgieł, prowadząc stamtąd swoje badania.
Władca Goblinów (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Ditom to wyjątkowo potężny goblin — znacznie większy i silniejszy od swoich pobratymców. Jako władca goblinów, dzierży legendarną broń znaną jako Prastary Ogur Prawdy — drewniany oręż w kształcie ogórka, który podobno daje nieograniczoną władzę goblinowi, lecz dziwna magia nie pozwala go używać ludziom.
„To broń samego przywódcy goblinów!"
„Prastary Ogur Prawdy, dający nieograniczoną władzę goblinowi."
„Dziwna magia nie pozwala go używać ludziom."
Ditom jest największym wyzwaniem wśród goblinów w Kolonii — z 1000 punktami życia i 300 siły, stanowi groźnego przeciwnika. Reszta goblinów-wojowników drży przed nim, a on sam rządzi swoim królestwem niepodzielnie.
Przywódca grupy bandytów (tylko w Mroczne Tajemnice 2.5)
Wogor to bezpośredni, agresywny i nieufny bandyta o mocnym ego. Przywódca niewielkiej bandy stacjonującej w obozie niedaleko górskiej fortecy. Jego pierwsze słowa do nieznajomych są zazwyczaj lekceważące lub wrogo brzmiące:
„Tak naprawdę, to nikim ważnym. Znudziło nam się nadstawianie karku dla Laresa i zaczęliśmy życie na własny rachunek."
„Nawet nie pytaj, czy znajdzie się dla ciebie jakaś robota - aktualnie odpoczywamy po ostatniej akcji."
Najwierniejszy Sługa Beliara
D'Bruce to niezwykle tajemnicza i niebezpieczna postać. Przebywa na terytorium orków — nieopodal ścieżki do wieży Xardasa. Dysponuje wiedzą, której żaden zwykły śmiertelnik nie powinien posiadać. Przy pierwszym spotkaniu daje jasno do zrozumienia, że nie toleruje ciekawskich:
„Spadaj stąd nędzna istoto."
D'Bruce wie o wydarzeniach w Kolonii znacznie więcej, niż powinien. Wie, z kim bohater rozmawiał i po co zmierza do starej wieży Xardasa:
„Widzę, że rozmawiałeś z tym szczurem Xardasem."
Jego stosunek do Xardasa jest nacechowany głęboką pogardą — nazywa go „szczurem" i „zdrajcą". Dopiero po wykonaniu jego polecenia ujawnia, kim naprawdę jest:
„Jeszcze się nie domyśliłeś? Jestem tym, kim powinien być Xardas."
„Wiernym sługą Beliara. Jednak ambicje tego zdrajcy z każdym dniem stawały się coraz większe i w końcu chciał obalić samego boga."
W Kolonii Karnej działa tajna grupa ludzi wysłanych za barierę na rozkaz króla Rhobara. Ich misją jest odkrycie prawdy o niepowodzeniu rytuału, który miał stworzyć barierę magiczną — a który zamiast tego, rozrósł się do monstrualnych rozmiarów.
„Król wysłał mnie za barierę, żebym dowiedziała się prawdy o niepowodzeniu rytuału."
— Kira
„Najwyższa Rada Ognia odebrała bardzo niepokojący impuls. Ich zdaniem, inkantację podczas rytuału zakłóciła bardzo mroczna i bardzo stara magia."
— Kira
„Podobno ta magia może bezpośrednio wpłynąć na przyszłość całej Myrtany. Mamrotali też coś o tym, że magia runiczna jest zagrożona."
— Kira
Grupa składa się z przynajmniej czterech osób — Kiry (przywódczyni misji), Krolla i Volara (gwardzistów z przybocznej gwardii króla) oraz Rosta (bliskiego Kirze człowieka). Nie byli więźniami — trafili za Barierę z własnej woli, choć nie do końca dobrowolnie. Po przybyciu do Kolonii, ich misja szybko napotkała trudności — bandyci Quentina porwali Kirę, Volar stanął po ich stronie, by chronić swoją Panią od wewnątrz, Kroll został schwytany i wtrącony do lochów Starego Obozu, a Rost popadł w szaleństwo.
Wysłanniczka Króla Rhobara — przywódczyni tajnej misji królewskiej
Kira to kobieta o silnym charakterze, ostrej mowie i wyraźnej arogancji, która zdradza jej wysokie pochodzenie. Przy pierwszym spotkaniu nie kryje pogardy wobec rozmówcy:
„Jesteś głuchy czy po prostu głupi?"
„A co mi zrobisz? Wychędożysz mnie?"
„Nie rób takiej nieszczęśliwej miny chłoptasiu. Witaj w Kolonii Karnej, a to nie miejsce dla mięczaków."
Pod maską cynizmu kryje się jednak ktoś, kto wiernie służy Myrtanie. Kira trafiła za barierę nie jako zwykła skazana, lecz na rozkaz samego króla:
„Król wydał mi rozkaz, a królom raczej się nie odmawia. Miałam do wyboru dać głowę katu albo odkupić winy i zgłosić się na 'ochotnika'."
„Ale moje zbrodnie to nie twoja sprawa."
Kira nie zdradza natury swoich przewinień — ale jasne jest, że przed wtrąceniem za barierę musiała być osobą wpływową na dworze.
Gwardzista królewski
Kroll to doświadczony wojak, który trafił do lochów Starego Obozu po nieudanej próbie obrony Kiry przed bandytami. Przy pierwszym spotkaniu zaskakuje desperacją i sprytem typowym dla kogoś, kto wiele przeżył:
„Pomóż mi się stąd wydostać, a na pewno tego nie pożałujesz."
Zdrajca z honorem — gwardzista królewski
Volar to gwardzista, który podczas walki o Kirę podjął kontrowersyjną decyzję — stanął po stronie bandytów Quentina. Jak wyjaśnia Kroll:
„On też jest gwardzistą. Podczas walki kiedy było już wiadome, że nie zdołamy wygrać, stanął po stronie bandytów."
— Kroll
„Quentinowi to się spodobało i przyjął go do bandy. Wiem, że Volar ciągle czuwa nad naszą Panią."
— Kroll
Przy spotkaniu z obcymi Volar zachowuje się agresywnie i zachowuje pozory — jest brutalny i krótki w słowach:
„Stój! Ani kroku dalej. Nikt nie wejdzie do jaskini."
„Spadaj gnoju!"
Szaleniec — bliski człowiek Kiry
Rost to pierwsza postać, na którą gracz może natrafić w kontekście porwania Kiry — i jest to spotkanie gwałtowne. Opętany gniewem i rozpaczą, Rost atakuje każdego, kogo podejrzewa o związek z bandytami:
„Zabrali ją! Zabrali!"
„Te sukinsyny! Ci bandyci chędożeni! Porwali ją!"
„Ty... Wyglądasz jak oni! Giń, sukinsynie!"
Upadły paladyn — przeklęty strażnik groty
Znany początkowo jako „Strażnik Groty", Lord Korthagor to potężny wojownik uwięziony klątwą, która skazuje go na wieczną wartę przed świątynią.
Korthagor czeka na kogoś godnego, kto stoczy z nim walkę i uwolni go od klątwy:
„Nareszcie jesteś śmiertelniku. Czekałem na ciebie."
„Musisz stoczyć ze mną walkę, takie jest twoje Przeznaczenie."