Przejdź do głównej zawartości

O magii i ekonomii — decyzje projektowe w Mrocznych Tajemnicach 2.5 + nowe screeny ze świata Uriziela!

· 6 min aby przeczytać

Czas na kolejny wpis o decyzjach projektowych, jakie podejmowałem przy planowaniu — i jakie nadal podejmuję — w ramach tworzenia kolejnej wersji Mrocznych Tajemnic 2.5. Dziś weźmiemy na warsztat magię i ekonomię, a na koniec — obiecane screeny z nowego świata Uriziela!

Magia w Gothic 1

Zaczniemy od tego najtragiczniejszego… Magia w G1. Można by napisać wiele, nagrać masę filmów, ale wniosek na koniec będzie jeden — magia w pierwszym Gothicu jest po prostu źle wykonana. I bardzo, ale to bardzo ciężko jest sprawić, aby rozgrywka magiem była w podobnym stopniu komfortowa jak rozgrywka pod broń białą czy dystansową.

Poza problemami w magii wynikającymi z niedopracowań w silniku Gothica 1 (gdzie dopiero w G2 mechanika magii została poprawiona), główny problem z magią w MT 2.02 był w sumie z balansem. Czary były za słabe w porównaniu do odporności przeciwników — w szczególności na trudnym poziomie. Dodatkowo nowe czary, które zostały dodane, nie zawsze działały poprawnie — również przez silnik G1 — na co sam się nadziałem, próbując dodać jeden czar dla Sekty w wersji 2.5.1.

Co do tej pory udało się osiągnąć?

To, co najważniejsze — udało się dodać nowy atrybut i wpływać nim na zadawane obrażenia. I tak też atrybut „Pradawna wiedza" odpowiada za dodatkowe obrażenia, jakie zadają czary. Żeby to rozbudować, dodałem mechanikę, w której premia do obrażeń zależna jest od posiadanego kręgu magii.

Jeśli zaś chodzi o balansowanie statystyk i działanie — była to wyboista droga, szczególnie na wersjach 2.5.0.X, gdzie pojawiały się dość zabawne błędy przy chociażby balansowaniu wymagań szat magicznych. I tu wprowadzę nową rzecz do moich wpisów: Lesson LearnedSekcja, w której dzielę się wnioskami i lekcjami wyniesionymi z tworzenia Mrocznych Tajemnic 2.5 — błędami, przemyśleniami i praktykami, które mogą przydać się innym modderom.

Wszystkie zebrane lekcje znajdziesz na stronie Lessons Learned z produkcji MT 2.5.

💡Lesson Learned #1

Jeżeli pancerze dla gracza wykorzystują mechanikę wymagań statystyk do założenia, a te pancerze są również noszone przez NPC — lepszą praktyką jest stworzenie oddzielnych instancji: dla gracza (z wymaganiami) oraz dla NPC (bez wymagań).

Dlaczego? Łatwo pominąć lub zapomnieć zmienić statystyki NPC, przez co nie będą w stanie nosić pancerzy.

Co przyniosła wersja 2.5.1?

Wersja 2.5.1 przyniosła lepsze zbalansowanie czarów oraz umiejętność regeneracji many, która pozytywnie wpływa na komfort rozgrywki. W tej wersji rozgrywka stała się dość komfortowa, choć nadal miała braki — chociażby ze względu na małą różnorodność.

Co przyniesie wersja 2.5.2?

  • Zmiany w czarach — czary dostaną kolejny balans, a każda „szkoła" magii otrzyma nowe czary tam, gdzie uznałem, że są jakieś braki.
  • Dodatkowe wzmocnienie regeneracji many — w komplecie biżuterii dotyczącej magii.
  • Wybór ścieżki magii — decyzja gracza na etapie 2. rozdziału (ograniczona zależnie od gildii, jaką wybraliśmy w 1. rozdziale). Ścieżka decyduje o dostępności run do zakupu u konkretnych handlarzy, jak i zwiększa obrażenia czarów wybranej szkoły.

Ekonomia świata

Jeden z największych problemów Mrocznych Tajemnic — spowodowany głównie rozrzuceniem po świecie dużej ilości różnych broni o bardzo wysokiej wartości. Na co ta ruda była w końcu wydawana? Na eliksiry rudy, które dawały PN (Punkty Nauki) (co wynikało z problemów z balansem — ale o tym następnym razem). A skąd ta ruda była brana? Od jednego handlarza, któremu zawsze generowało się 9999 bryłek. A rozliczanie rudy w handlu w G1 nigdy nie należało do najprzyjemniejszych.

Jak postanowiłem podejść do tych problemów?

Po pierwsze — co zajęło dość dużo czasu i przysporzyło mi niezliczoną ilość AV (Access Violation) — automatyczne rozliczanie rudy w handlu. Uznałem, że spróbuję przenieść mechanikę rozliczania handlu znaną z G2 — ale opartą na rudzie zamiast złota. I tak samo jest w MT 2.5 — ruda jest obliczana w trakcie potwierdzenia handlu. Również od strony gracza, który nie musi jej dokładać — zostanie automatycznie zabrana, jeśli w ramach rozliczenia to gracz musi dołożyć.

Po drugienieśmiertelność handlarzy. Stara praktyka Gothica: sprzedaj, pobij i znów sprzedaj. Dlatego też handlarze dostali flagę nieśmiertelności, tak jak fabularne postacie. Tutaj po premierze zdarzały się przypadki, gdzie jakiś tam handlarz został zapomniany — i było to poprawiane w patchach. No cóż, zdarza się.

Po trzecieróżne przeliczniki przy sprzedaży — kolejna mocno kontrowersyjna decyzja, jednak niezbędna ze względu na ilość rzeczy w świecie gry. Przeliczniki te przechodziły różne zmiany w odpowiedzi na uwagi graczy pod kątem trudności. Początkowo na przykład sporym błędem z mojej strony było to, że najtańsze bronie były w ogóle bezwartościowe. Kierunek, jaki obrałem, zakładał, że głównym źródłem dochodu powinny być trofea myśliwskie i ewentualnie srebro oraz złoto, zaś wszelka broń znaleziona na świecie byłaby przez handlarzy traktowana jak śmieci. Dodatkowo dodałem jeszcze w 2.5.1 skup własnoręcznie wykutych broni, których sprzedaż jest trochę bardziej opłacalna niż sprzedaż samych komponentów.

Po czwarte — znalazłem coś, na co można wydawać rudę — czyli na naukę umiejętności i atrybutów. I tu też koszty i sposób wzrostu przeszły pewną ewolucję, bo na początku przesadziłem z kosztami — i tu mam kolejną lekcję:

💡Lesson Learned #2

I tu kolejna rzecz, której nauczyło mnie tworzenie moda — pod kątem testów. Testerzy sobie radzili z kosztami i rozgrywką, zaś po premierze okazało się, że gracze mieli ogromne problemy z kosztami nauki.

Skąd wzięło się to „zderzenie z rzeczywistością"? Testerzy zbyt dobrze poznali już moda po zmianach — wiedzieli, gdzie co jest i jak zarobić. Było to mocne niedoszacowanie i nauka dla mnie, że w ramach testów dobrze jest poszukać testerów, którzy nie znają moda.


Ufff. Trochę się rozpisałem. Poprzednio obiecałem, że jeszcze opowiem tym razem o balansie i pracach nad nim, ale zostawię to na kolejny wpis — nie sądziłem, że aż tyle rzeczy będę chciał tu opisać, a i tak pewnie o wielu rzeczach zapomniałem i będę kiedyś do nich wracał.

Nowy świat Uriziela

Na koniec — obiecane screeny z nowego świata Uriziela, który przechodzi całkowitą przemianę. Ale to też historia na całkiem oddzielny wpis.

Siła i honor, Wojownicy!