Przejdź do głównej zawartości

Wywiad z ZwierziqueII (DerDrache) — autorem modyfikacji Gothic I: Amplified

· 9 min aby przeczytać

Rozmowa z ZwierziqueII (DerDrache) — autorem modyfikacji Gothic I: Amplified. W wywiadzie poruszamy temat genezy projektu, kluczowych założeń, pracy z silnikiem pierwszego Gothica oraz planów na dalszy rozwój moda.

Gothic I: Amplified

Czym jest modyfikacja Gothic I: Amplified?

To próba przemodelowania i zremasterowania świata Gothica I, z zachowaniem jedynego w swoim rodzaju klimatu Górniczej Doliny. Podejście do projektu jest proste: ulepszyć i podkręcić każdy aspekt gry bez dotykania fabuły, zadań oraz bez dodawania nowych NPC-ów czy obozów.

Pod wieloma względami jest to modyfikacja bardziej przypominająca L’Hiver czy Revisioned do drugiej części serii niż popularne mody rozszerzające „jedynkę”. Produkcja jest również mocno inspirowana prototypowymi wersjami alpha i beta pierwszego Gothica, przywracając niektóre sensowne pomysły, na które Piranhom nie wystarczyło czasu.

Główne założenia modyfikacji:

  • Odświeżenie całego świata Kolonii przy zachowaniu oryginalnego, surowego stylu, bez sztucznego udawania estetyki nowszych RPG.
  • Przemodelowanie ekonomii, balansu, podejścia do walki i rozwoju postaci tak, aby rozgrywka była bardziej przyjemna, wymagająca i różnorodna.
  • Wprowadzenie nowych mechanik i usprawnień.
  • Brak dodatkowych obozów, NPC-ów, questów i zmian w oryginalnej fabule Gothic I.

🔗 Linki:
Discord modyfikacji: Gothic I: Amplified
Link do pobrania moda: ModDB — Gothic I: Amplified

Na początek tradycyjnie coś luźniejszego: Gothic czy Gothic II? Który z modów do Gothica jest Twoim ulubionym? I jak często w ogóle zdarza Ci się jeszcze grać — czy modowanie zabiera już tyle czasu, że na samo granie niewiele go zostaje?
ZwierziqueII (DerDrache)

Cześć wszystkim. Jeśli chodzi o podstawowe wersje — zawsze lekko faworyzowałem pierwszego Gothica. Stosunkowo niedawno (no dobra, to już parę lat), kiedy wydawało się, że w temacie Gothica wszystko zostało odkryte, pojawiło się kilka kontrowersyjnych przecieków starych wersji i to mnie bardzo zaciekawiło. Cały ten proces powstawania pierwszej części, którego nie byłem świadomy, a który rodził się w bólach. Stąd na pewno wziąłem kilka inspiracji i motywacji.

A jeśli chodzi o mody — nie będzie chyba zaskoczeniem, ale najlepszy mod, w jaki grałem, to Kroniki Myrtany. Przeszedłem Kroniki chyba z 5 razy, co lekko opóźniało prace nad Amplified, ale jest to modyfikacja (czy raczej produkcja, należałoby powiedzieć) niesamowita, wciągająca jak oryginalne Gothiki. To trochę jak z tymi przeciekami wersji alfa: czujesz, jakbyś grał w odnalezioną po latach kolejną część Gothica.

Teraz niecierpliwie czekam na premierę wersji 2.0 — właściwie bardziej mnie interesują Kroniki 2.0 niż Remake. A pierwszym modem, w którego zagrałem jeszcze bodaj w 2010 albo 2011, były właśnie Mroczne Tajemnice. Pamiętam, że mój kolega namolnie mi je polecał oraz był nimi zachwycony, a ja tak właściwie nie do końca i poddałem się, kiedy w świecie pradawnych nie mogłem zadać najmniejszych obrażeń Brzytwiakom.

Skąd w ogóle wziął się pomysł na Amplified? Jak długo trwały prace nad modem i czy od początku miałeś spisany plan lub dokumentację projektu, czy raczej rozwijałeś go stopniowo, realizując kolejne pomysły w trakcie pracy?
ZwierziqueII (DerDrache)

Na początku projekt nazywał się Delta Edition i miał być mikro modem, który poprawi lekko balans i uzupełni świat — w założeniu miał być on tylko dla mnie, ewentualnie znajomych. O ile w wielu modach typu add-on do pierwszej części lubiłem poszerzony świat czy nowe przedmioty, to irytowały mnie nowe wątki fabularne, obozy i NPC-e, które z reguły były dość niskiej jakości.

Dlatego postanowiłem stworzyć swojego add-ona i twardym założeniem od samego początku był brak nowych NPC-ów i nowych dialogów (pomijając dosłownie kilka o kowalstwie i alchemii dla Darriona i Cronosa, przeniesionych z G2). Prace trochę się ciągnęły. Pierwszy wpis w notatkach mam dokładnie 17 września 2021, a z początkiem 2022 wszedłem w to na grubo, zaczynając poznawać Uniona. Było to też pierwsze moje zetknięcie z modowaniem Gothica, ale nie z programowaniem i modowaniem ogólnie, więc nie było to bardzo trudne.

I tak z biegiem lat dokładałem kolejne pomysły, a nie było im końca — na początku alchemia, potem może balans, a potem wytwarzanie broni, nowe tereny, arena, sprint, zmiany w AI, otwieranie zamków (słynne), dwie bronie naraz i tak dalej. Większość pracy wykonałem sam, ale nie mogę nie wspomnieć o dwóch osobach: Saber Kubaju, który zrobił sporo tekstur, i Strike, który był chyba pierwszym testerem Amplified i ograł go z kilkanaście razy.

Jednym z ciekawszych elementów moda jest minigra związana z otwieraniem zamków. Skąd pomysł, żeby ją wprowadzić? Jak trudne było jej zaimplementowanie w silniku Gothica — i ile razy gra rzucała uwielbianym przez wszystkich AV?
ZwierziqueII (DerDrache)

Sama implementacja nie należała do najbardziej skomplikowanych, największe problemy były jednak z kompatybilnością. Konieczna była specjalna gimnastyka, żeby to działało w DX11, a także początkowo wymagany był GRawInput i to w konkretnej wersji. Na szczęście w wersji 1.2 GRawInput w ogóle nie jest potrzebny, a otwieranie zamków działa i na DX11, i na LegacyAltRendererze.

A jeśli chodzi o inspirację — zdradzę sekret i popsuję zabawę, więc możesz dać to w spoiler — podobna minigierka jest w skradance Thief: Deadly Shadows, którą kiedyś lubiłem, bardzo klimatyczna :) Nawet jedna osoba na którymś Discordzie wpadła na to, że ta gra była mocną inspiracją.

Amplified skupia się głównie na balansie oraz poprawkach w mechanikach gry. W wersji 1.2 pojawiły się także bardzo dobrze wykonane zmiany w modelu świata Górniczej Doliny. Czy rozważałeś również rozszerzenie gry o nowe questy, które wypełniłyby świat dodatkowymi historiami?
ZwierziqueII (DerDrache)

Tutaj lekka poprawka — rozszerzony model był już w podstawowej wersji, po prostu w 1.2 dodałem kilka nowych lokacji. A nowych questów, obozów i NPC-ów nie ma i nie będzie.

Jak ogólnie oceniasz pracę z silnikiem pierwszego Gothica? Przy pracy nad Mrocznymi Tajemnicami czasami miałem wrażenie, że przez niego osiwieję. Jak to wyglądało z Twojej perspektywy?
ZwierziqueII (DerDrache)

Z szerszej perspektywy tych paru lat modowania mam wrażenie, jakby ten silnik był całkiem przyzwoity, ale w pewnym momencie produkcji pojawiła się presja czasu i nagle zostały losowo dodane do niego różne niepasujące rzeczy albo pewne rozwiązania zostały napisane bardzo pośpiesznie.

Najgorszym elementem silnika bezsprzecznie jest język skryptowy pełen dziur i nielogiczności, a także zwyczajnych błędów. Najlepszym — chyba pewna modułowość i to, że jednak jakimś cudem dodawanie różnych ciekawych funkcjonalności nie jest aż tak skomplikowane, jak mogłoby się wydawać. Mimo wszystko jednak jest to bardzo ciekawa i rozwijająca przygoda.

Jak oceniasz odbiór moda po premierze? Czy feedback od graczy był zgodny z Twoimi oczekiwaniami, czy coś szczególnie Cię zaskoczyło?
ZwierziqueII (DerDrache)

Chyba liczba graczy była mniejsza, niż się spodziewałem, za to głosów krytyki prawie w ogóle nie było. Właściwie można było się tego spodziewać — to jest jednak mod dla ortodoksyjnych graczy, specjalnie stylizowany na retro i niewprowadzający na siłę lepszej grafiki ani niezmieniający tego, co już jest dobre.

Okazuje się chyba jednak, że wiele osób po prostu lubi unowocześnionego Gothica w stylu New Balance, czy woli jakiekolwiek — nawet niezbyt wysokich lotów i średnio zdubbingowane — ale jednak nowe i autorskie questy czy wątki, i to im się podoba. Amplified raczej nie będzie dla nich.

Sam w ogóle zalecam granie bez nadmiernej ilości zaśmiecaczy ekranu, a nawet bez DX11 (można zainstalować LegacyAltRenderer, jeśli ktoś ma problemy z Gothikiem na laptopach z intelowską integrą). Słynne otwieranie zamków wzbudziło podzielone opinie, ale generalnie ten, kto dał szansę i nauczył się nowego systemu, to sobie chwalił. Podziemne miasto orków za to wypadło chyba najsłabiej, mimo że to piękna i duża lokacja, ale tutaj założenia niedodawania nowych NPC-ów i questów okazały się jednak przeszkadzające.

Jak długo planujesz jeszcze rozwijać Amplified? Czy masz już określony moment, w którym uznasz projekt za zakończony?
ZwierziqueII (DerDrache)

Z modowaniem Gothica jest jak z piwem — a jedno piwo to nie piwo, dwa piwa to pół piwa, a cztery piwa to jedno piwo. Z tym że jedno piwo to nie… a na drugi dzień czasem trzeba iść do toalety na dłużej.

A tak serio, to czasem modding mnie męczy, ale też jest bardzo wciągający i satysfakcjonujący, szczególnie prace nad światem. Mod będzie cały czas wspierany w razie błędów. Choć nie planuję już większych zmian, to prawdopodobnie kiedyś pojawi się wersja 1.3 skupiona wyłącznie na kolejnych rozszerzeniach świata, które to tak dobrze się przyjęły.

Na koniec — czy po zakończeniu prac nad Amplified masz już w głowie pomysł na kolejny projekt, czy planujesz na jakiś czas odpocząć od modowania?
ZwierziqueII (DerDrache)

Ja mam to do siebie, że im więcej robię, tym więcej mam pomysłów. I tak tuż po wydaniu Amplified zrodził mi się w głowie pomysł na modyfikację total conversion osadzoną w całkowicie zmienionej Górniczej Dolinie i okolicach, jakieś sto lat przed wydarzeniami z jedynki. Dalekie Południe, Zachodnie Terytoria, Lord Tymoris, może coś jeszcze z tamtych lat…

Jednak obecnie brak mi większej ilości czasu. Gothic jest coraz starszy, Remake na horyzoncie, musiałbym też zebrać zaufaną drużynę. W wolnych chwilach będę bardzo powoli tworzył jakiś zarys tego projektu, ale ogólnie chyba na razie odpoczynek.