Wywiad z ZwierziqueII (DerDrache) — autorem modyfikacji Gothic I: Amplified
Rozmowa z ZwierziqueII (DerDrache) — autorem modyfikacji Gothic I: Amplified. W wywiadzie poruszamy temat genezy projektu, kluczowych założeń, pracy z silnikiem pierwszego Gothica oraz planów na dalszy rozwój moda.
Czym jest modyfikacja Gothic I: Amplified?
To próba przemodelowania i zremasterowania świata Gothica I, z zachowaniem jedynego w swoim rodzaju klimatu Górniczej Doliny. Podejście do projektu jest proste: ulepszyć i podkręcić każdy aspekt gry bez dotykania fabuły, zadań oraz bez dodawania nowych NPC-ów czy obozów.
Pod wieloma względami jest to modyfikacja bardziej przypominająca L’Hiver czy Revisioned do drugiej części serii niż popularne mody rozszerzające „jedynkę”. Produkcja jest również mocno inspirowana prototypowymi wersjami alpha i beta pierwszego Gothica, przywracając niektóre sensowne pomysły, na które Piranhom nie wystarczyło czasu.
Główne założenia modyfikacji:
- Odświeżenie całego świata Kolonii przy zachowaniu oryginalnego, surowego stylu, bez sztucznego udawania estetyki nowszych RPG.
- Przemodelowanie ekonomii, balansu, podejścia do walki i rozwoju postaci tak, aby rozgrywka była bardziej przyjemna, wymagająca i różnorodna.
- Wprowadzenie nowych mechanik i usprawnień.
- Brak dodatkowych obozów, NPC-ów, questów i zmian w oryginalnej fabule Gothic I.
🔗 Linki:
Discord modyfikacji: Gothic I: Amplified
Link do pobrania moda: ModDB — Gothic I: Amplified
Cześć wszystkim. Jeśli chodzi o podstawowe wersje — zawsze lekko faworyzowałem pierwszego Gothica. Stosunkowo niedawno (no dobra, to już parę lat), kiedy wydawało się, że w temacie Gothica wszystko zostało odkryte, pojawiło się kilka kontrowersyjnych przecieków starych wersji i to mnie bardzo zaciekawiło. Cały ten proces powstawania pierwszej części, którego nie byłem świadomy, a który rodził się w bólach. Stąd na pewno wziąłem kilka inspiracji i motywacji.
A jeśli chodzi o mody — nie będzie chyba zaskoczeniem, ale najlepszy mod, w jaki grałem, to Kroniki Myrtany. Przeszedłem Kroniki chyba z 5 razy, co lekko opóźniało prace nad Amplified, ale jest to modyfikacja (czy raczej produkcja, należałoby powiedzieć) niesamowita, wciągająca jak oryginalne Gothiki. To trochę jak z tymi przeciekami wersji alfa: czujesz, jakbyś grał w odnalezioną po latach kolejną część Gothica.
Teraz niecierpliwie czekam na premierę wersji 2.0 — właściwie bardziej mnie interesują Kroniki 2.0 niż Remake. A pierwszym modem, w którego zagrałem jeszcze bodaj w 2010 albo 2011, były właśnie Mroczne Tajemnice. Pamiętam, że mój kolega namolnie mi je polecał oraz był nimi zachwycony, a ja tak właściwie nie do końca i poddałem się, kiedy w świecie pradawnych nie mogłem zadać najmniejszych obrażeń Brzytwiakom.
Na początku projekt nazywał się Delta Edition i miał być mikro modem, który poprawi lekko balans i uzupełni świat — w założeniu miał być on tylko dla mnie, ewentualnie znajomych. O ile w wielu modach typu add-on do pierwszej części lubiłem poszerzony świat czy nowe przedmioty, to irytowały mnie nowe wątki fabularne, obozy i NPC-e, które z reguły były dość niskiej jakości.
Dlatego postanowiłem stworzyć swojego add-ona i twardym założeniem od samego początku był brak nowych NPC-ów i nowych dialogów (pomijając dosłownie kilka o kowalstwie i alchemii dla Darriona i Cronosa, przeniesionych z G2). Prace trochę się ciągnęły. Pierwszy wpis w notatkach mam dokładnie 17 września 2021, a z początkiem 2022 wszedłem w to na grubo, zaczynając poznawać Uniona. Było to też pierwsze moje zetknięcie z modowaniem Gothica, ale nie z programowaniem i modowaniem ogólnie, więc nie było to bardzo trudne.
I tak z biegiem lat dokładałem kolejne pomysły, a nie było im końca — na początku alchemia, potem może balans, a potem wytwarzanie broni, nowe tereny, arena, sprint, zmiany w AI, otwieranie zamków (słynne), dwie bronie naraz i tak dalej. Większość pracy wykonałem sam, ale nie mogę nie wspomnieć o dwóch osobach: Saber Kubaju, który zrobił sporo tekstur, i Strike, który był chyba pierwszym testerem Amplified i ograł go z kilkanaście razy.
Sama implementacja nie należała do najbardziej skomplikowanych, największe problemy były jednak z kompatybilnością. Konieczna była specjalna gimnastyka, żeby to działało w DX11, a także początkowo wymagany był GRawInput i to w konkretnej wersji. Na szczęście w wersji 1.2 GRawInput w ogóle nie jest potrzebny, a otwieranie zamków działa i na DX11, i na LegacyAltRendererze.
A jeśli chodzi o inspirację — zdradzę sekret i popsuję zabawę, więc możesz dać to w spoiler — podobna minigierka jest w skradance Thief: Deadly Shadows, którą kiedyś lubiłem, bardzo klimatyczna :) Nawet jedna osoba na którymś Discordzie wpadła na to, że ta gra była mocną inspiracją.
Tutaj lekka poprawka — rozszerzony model był już w podstawowej wersji, po prostu w 1.2 dodałem kilka nowych lokacji. A nowych questów, obozów i NPC-ów nie ma i nie będzie.
Z szerszej perspektywy tych paru lat modowania mam wrażenie, jakby ten silnik był całkiem przyzwoity, ale w pewnym momencie produkcji pojawiła się presja czasu i nagle zostały losowo dodane do niego różne niepasujące rzeczy albo pewne rozwiązania zostały napisane bardzo pośpiesznie.
Najgorszym elementem silnika bezsprzecznie jest język skryptowy pełen dziur i nielogiczności, a także zwyczajnych błędów. Najlepszym — chyba pewna modułowość i to, że jednak jakimś cudem dodawanie różnych ciekawych funkcjonalności nie jest aż tak skomplikowane, jak mogłoby się wydawać. Mimo wszystko jednak jest to bardzo ciekawa i rozwijająca przygoda.
Chyba liczba graczy była mniejsza, niż się spodziewałem, za to głosów krytyki prawie w ogóle nie było. Właściwie można było się tego spodziewać — to jest jednak mod dla ortodoksyjnych graczy, specjalnie stylizowany na retro i niewprowadzający na siłę lepszej grafiki ani niezmieniający tego, co już jest dobre.
Okazuje się chyba jednak, że wiele osób po prostu lubi unowocześnionego Gothica w stylu New Balance, czy woli jakiekolwiek — nawet niezbyt wysokich lotów i średnio zdubbingowane — ale jednak nowe i autorskie questy czy wątki, i to im się podoba. Amplified raczej nie będzie dla nich.
Sam w ogóle zalecam granie bez nadmiernej ilości zaśmiecaczy ekranu, a nawet bez DX11 (można zainstalować LegacyAltRenderer, jeśli ktoś ma problemy z Gothikiem na laptopach z intelowską integrą). Słynne otwieranie zamków wzbudziło podzielone opinie, ale generalnie ten, kto dał szansę i nauczył się nowego systemu, to sobie chwalił. Podziemne miasto orków za to wypadło chyba najsłabiej, mimo że to piękna i duża lokacja, ale tutaj założenia niedodawania nowych NPC-ów i questów okazały się jednak przeszkadzające.
Z modowaniem Gothica jest jak z piwem — a jedno piwo to nie piwo, dwa piwa to pół piwa, a cztery piwa to jedno piwo. Z tym że jedno piwo to nie… a na drugi dzień czasem trzeba iść do toalety na dłużej.
A tak serio, to czasem modding mnie męczy, ale też jest bardzo wciągający i satysfakcjonujący, szczególnie prace nad światem. Mod będzie cały czas wspierany w razie błędów. Choć nie planuję już większych zmian, to prawdopodobnie kiedyś pojawi się wersja 1.3 skupiona wyłącznie na kolejnych rozszerzeniach świata, które to tak dobrze się przyjęły.
Ja mam to do siebie, że im więcej robię, tym więcej mam pomysłów. I tak tuż po wydaniu Amplified zrodził mi się w głowie pomysł na modyfikację total conversion osadzoną w całkowicie zmienionej Górniczej Dolinie i okolicach, jakieś sto lat przed wydarzeniami z jedynki. Dalekie Południe, Zachodnie Terytoria, Lord Tymoris, może coś jeszcze z tamtych lat…
Jednak obecnie brak mi większej ilości czasu. Gothic jest coraz starszy, Remake na horyzoncie, musiałbym też zebrać zaufaną drużynę. W wolnych chwilach będę bardzo powoli tworzył jakiś zarys tego projektu, ale ogólnie chyba na razie odpoczynek.