Przejdź do głównej zawartości

Wywiad z Natsu — inicjatorem i współtwórcą projektu: Risen: The Old Kingdom

· 17 min aby przeczytać
Risen: The Old Kingdom

Rozmowa z Natsu — inicjatorem i współtwórcą projektu Risen: The Old Kingdom. Rozmawiamy o genezie projektu, zespole, systemie walki, fabule oraz o tym, jak społeczność fanów chce dać serii Risen zakończenie, na jakie zasługuje.

Pod wywiadem

Na końcu artykułu znajdziesz galerię screenów z projektu oraz filmik w języku polskim, w którym twórcy opowiadają o Risen: The Old Kingdom.

ℹ️ Risen: The Old Kingdom

Risen: The Old Kingdom to fanowski, niekomercyjny projekt społecznościowy, którego celem jest domknięcie historii serii Risen za pomocą pełnoprawnej gry stworzonej przez fanów. Oryginalni autorzy i właściciele praw do serii Risen nie ogłosili żadnych oficjalnych planów kontynuacji — tylko społeczność może ożywić tę serię i dać jej zasłużone zakończenie.

Projekt powstaje na silniku Unreal Engine, a wszystkie ubrania, postacie, potwory i animacje mocap są tworzone specjalnie na jego potrzeby. Zespół liczy obecnie 11 osób, a projekt jest otwarty na nowych współpracowników.

  • Status: w trakcie prac
  • Silnik: Unreal Engine
  • Charakter: non-profit, projekt społecznościowy
  • Discord: Risen: The Old Kingdom

Zacznijmy standardowo, ale trochę szerzej – czy poza pracą nad projektem Risen: The Old Kingdom znajdujesz jeszcze czas, żeby pograć w Gothic, jego mody albo w gry z serii Risen? Która część Risena jest Twoim zdaniem najlepsza i dlaczego?
Natsu

Cześć, oczywiście, że gram w Riseny oraz Gothica i jego modyfikacje. Przynajmniej dwa razy do roku robię sobie maraton po wszystkich grach Piranha Bytes z wyłączeniem Elexa. Bardzo mi imponuje community, które potrafi zrobić naprawdę wspaniałe rzeczy dla leciwych gier. Ostatnio zagrywałem się w Złote Wrota 2, czekam na Kroniki Myrtany v2 oraz na mod od Ortegi — Plaga Blackwood. W ciągu mojego życia ograłem sporą ilość modów. Jeśli chodzi o modyfikacje do Risena, to mam zamiar sprawdzić niedokończonego moda od Czarnego Afgana, czyli Land of Undead. Bardzo żałuję, że nie wyjdą takie mody jak Risen: The North, ale rozumiem przyczyny. Risen jest średnio przystępny, jeśli chodzi o modowanie. Dodatkowo też niewiele osób się tego podejmuje, przez co ciężko znaleźć ludzi, którzy pomogą. Ale tak, znajduję czas, nawet jeśli muszę to robić z dzieckiem na rękach :D

Jeśli chodzi o najlepszą część Risena, to jest to trochę trudno jednoznacznie stwierdzić. Mogę z całą pewnością powiedzieć, że Risen 3 jest dla mnie najgorszą pod względem fabuły oraz konstrukcji świata. Na drugim miejscu stoi oryginalny Risen, ponieważ fabuła zaczęła się dobrze, ale potem zmienił się trochę w farmienie dungeonów. No i pod tym względem moją ulubioną częścią Risena jest Risen 2: Dark Waters. Tak, podobali mi się piraci. I nie, muszkiety nie pojawiły się z kosmosu :P

Kwestie gameplayowe, czyli system rozwoju postaci, walka, quality of life itp. to zupełnie inny ranking. Risen 1 dominuje według mnie na tym polu, ponieważ system walki jest wymagający i nie raz kończę martwy nawet w 4 rozdziale na hardzie. Dodatkowo podobają mi się ogólne zasady walki, w której pozycjonowanie i refleks stanowią kluczowy element. Nawet najlepsza broń i wymaksowane atrybuty raczej nie sprawią tutaj, że damy radę tę grę po prostu przeklikać. Tego niestety nie da się powiedzieć o następnych częściach serii. Oczywiście te systemy zostały uproszczone z uwagi na potrzebę zdobycia większego rynku zbytu, dlatego walka w nich nie stanowi większego wyzwania, ale przez to nie sprawia to takiej frajdy. Powiedziałbym, że Risen 3 jest lepszy pod względem mechanik, ale to tylko ze względu na to, że jest rozwinięciem systemu z dwójki, więc powinno być to naturalnym zjawiskiem :)

Opowiedz trochę o samym projekcie. Skąd wziął się pomysł na stworzenie Risen: The Old Kingdom? I dlaczego zdecydowaliście się pracować właśnie na tym silniku?
Natsu

Zacznijmy od ostatniego pytania, bo jest kluczowe. Ten projekt nie zaczął się jako R:TOK. Moim celem było stworzenie frameworku do Unreal Engine, dzięki któremu można by było z większą przystępnością tworzyć gry w stylu właśnie Piranha Bytes. Przez lata widziałem mnóstwo fanowskich pomysłów na mody, np. na TheModders, które umierały, bo narzędzia nie są aż tak wygodne jak rozwiązania w Unrealu. To, co kiedyś trzeba było robić i deklarować ręcznie i trwało tygodniami, dzisiaj jest o wiele prostsze. Natomiast sam Unreal jest dalej tylko silnikiem bazowym. To znaczy ma swoją fizykę, rendering, sposoby manipulacji obiektami, bardzo dużo narzędzi animacyjnych, materiałowych etc. Tutaj mógłbym to wymieniać pewnie latami, ale do brzegu. Silnik nie oferuje podstaw systemów dialogowych, systemów questów, ekwipunku, interakcji i wielu rzeczy, które trzeba napisać od początku. Istnieją do niego frameworki i pluginy, które to ułatwiają, jednym z nich jest np. Narrative Pro 2 albo ARS. Mój ma na celu właśnie gry typu Risen/Gothic/Elex, czyli klasyczne gry RPG ze światem, który żyje nawet bez gracza. Przystępność FAB i takich frameworków może naprawdę ułatwić projektom start. Z uwagi, że 10–15 lat temu o takim czymś można było tylko pomarzyć, wielu ludzi nie zrealizowało swoich wizji, a my straciliśmy pewnie niesamowite historie.

Risen: The Old Kingdom pojawił się, gdy stwierdziłem, że faktycznie można zacząć coś budować. Jest to też jego pewnego rodzaju test, bo na bieżąco będzie sprawdzone skalowanie przy większym projekcie. Jestem wielkim fanem serii Risen i uważam, że należy się jej odpowiednie zakończenie, skoro PB się rozpadło, a THQ trzyma prawa w dolnej szafce. Oczywiście nigdy w życiu się nie obrażę, jeśli ktoś zrobi oficjalne zakończenie, ale od 11 lat nikt nawet w tym kierunku nie kichnął. Toteż albo my, albo pewnie nikt.

Projekt docelowo ma doprowadzić do konkluzji całą historię. My, jako gracz, będziemy mieli wpływ na to, w jakim świecie będzie żyła ludzkość po zakończeniu historii. PB zostawiło również bardzo wiele dziur i otwartych spraw, które trzeba zlokalizować i poprawnie załatać, lore należy ujednolicić, a znanym z serii postaciom należy się przyszłość, a nie tylko po queście i dobranoc :)

Wszystkie ubrania, postacie, potwory i animacje mocap są zrealizowane specjalnie na potrzeby projektu. Korzystamy także z biblioteki Fab, używając m.in. meshy budynków, drzew, krzaków etc. Kod jest w całości nasz. Żadne assety nie są wyciągnięte z gier Piranha Bytes, a jedyne, co jest „nielegalne", to użycie nazwy Risen. Jednakże wątpię, że THQ Nordic zwróci się do nas o zaprzestanie prac — zwykle się tak nie dzieje. Jedyne projekty, które upadły, to te rozprowadzające ich prawa autorskie, np. próba przeniesienia Gothic 3 na silnik Gothic 1/2. Gdyby jednak do takiej sytuacji doszło, będzie nam niezmiernie przykro. W takim przypadku zawsze jednak możemy przejść na własne IP, a pracę kontynuować.

Zamierzam udostępnić templatkę po zakończonych pracach, jednakże nie będzie ona zawierała niczego, co jest według licencji assetem do użytkowania, ale nie do udostępniania i kopiowania. Nie mam prawa dać komuś assetu z Fab, mimo że go kupiłem. Mam nadzieję, że jest to zrozumiałe.

Jak duży jest obecnie zespół pracujący nad projektem? Czy wciąż szukacie osób do współpracy – a jeśli tak, to jakich specjalistów najbardziej potrzebujecie?
Natsu

Obecnie jest nas 11 osób, każdy dokłada swoją cegiełkę, kiedy ma czas. Korzystamy też z pomocy freelancerów, jeśli chodzi o pewne elementy, takie jak riggowanie, animacje, ubrania, bestie itp. Oczywiście freelancerzy nie robią nic za darmo, ale mamy pewien budżet, który można przeznaczyć na takie rzeczy, jeśli oczywiście są w rozsądnych pieniądzach.

Tak, szukamy pomocy. Na ten moment 4 osoby zajmują się story, 3 osoby pracują bezpośrednio w Unrealu, 2 w Blenderze. Pozostali się póki co uczą. Nie spotykamy się twardo co tydzień, na ten moment jest luźno, a w samym silniku jest sporo do zaimplementowania, toteż nie ma jeszcze potrzeby nawału prac. Dodatkowo to projekt non profit, po godzinach, więc nie ma co się gorączkować i rzucać wszystkiego, byleby zrobić grę za darmo.

Na ten moment przyda się pomoc osób, które potrafią bądź chcą nauczyć się pracy w edytorze, a więc: Level Designerzy, Graficy 3D, Graficy 2D, Concept Artyści, Kompozytor i wspomniane osoby, które chcą pomóc implementować rzeczy w środku. Są to powtarzalne czynności, dosyć proste, ale czasochłonne. Do zadań takich osób będzie należało generowanie ikon, rysowanie ścieżek NPC, ustawianie rutyn NPC, robienie dialogów — a więc dobieranie animacji twarzy i ciała, wypełnianie warunków (czy dany dialog będzie sukcesem, jeśli np. mamy jakiś przedmiot, czy jakiś quest zakończył się failem/sukcesem czy trwa, lub czy mamy dany atrybut), wypełnianie nodów questów i ich warunków, czy nadawanie ID, ikon, meshy itp. przedmiotom w tabeli.

Wszystko robi się za pomocą naszych narzędzi, których używa się bardzo prosto, tylko trzeba kilka razy spróbować. Osoby, które lubią robić filmy, też znajdą tutaj dużo zajęcia, m.in. w robieniu cutscenek.

Czy członkowie zespołu mieli wcześniej doświadczenie w tworzeniu gier lub modów do gier, czy dla wielu z Was jest to pierwszy tak duży projekt?
Natsu

Większość z nas zajmowała się już jakimiś projektami, czy to mody, czy gry, czy chociażby samą obsługą edytora. Nie będę tutaj wymieniał, kto gdzie pracował, czy to komercyjnie, czy nie, bo nie wiem, czy chłopaki sobie tego życzą. Dla niektórych to będzie pierwszy większy projekt, dla innych kolejny. Ja pracowałem przy komercyjnych tytułach jako wolontariusz, bo nie chcę zmieniać branży. Nie wymienię ich — przyjdzie czas.

Przejdźmy do kwestii fabularnych. W serii Risen pojawia się sporo postaci, które w różnym stopniu towarzyszą głównemu bohaterowi lub odgrywają ważną rolę w historii – jak Patty, Carlos, Eldric czy Kostuch. Czy planujecie ich pojawienie się w grze? Jeśli tak, jak duże role będą w niej odgrywać?
Natsu

Będzie sporo powrotów, a z założenia każda z tych postaci powinna doczekać się przyszłości po odbyciu tej podróży. Niektóre postacie będą towarzyszami gracza, inne mają swoje miejsce gdzie indziej. Te, które wymieniłeś, na pewno się pojawią.

Tytani i Władcy Tytanów są jedną z głównych osi fabularnych całej serii Risen. Jaką rolę będą pełnić w Waszym projekcie? I co sądzisz o pomyśle istnienia „dobrego" Tytana lub Władcy Tytanów?
Natsu

Kryzys związany z Tytanami jest bardzo ważnym punktem gry. To, w jaki sposób ukończymy grę, ma mieć wpływ na to, jak ten kryzys się zakończy i czy w ogóle się zakończy. Widzieliśmy już kilku Tytanów związanych z ogniem, ziemią, wodą, kryształami i… śmiercią XD Przepraszam, ale co tu się w ogóle, to ja nawet nie. Natomiast uważam, że to nie jest tak, że tylko te Tytany istnieją. I na pewno powrócą. Ilu i jakich, tego nie będę obiecywał. Pamiętajcie, że Tytany na Arborei nie zostały obudzone przez Mroczną Falę ;)

Co do „dobrego" Tytana — nie są to z reguły istoty rozumne w takim sensie jak człowiek, są one żywymi siłami natury. Bogowie wykorzystali Tytanów, żeby formować nimi świat. Także niewątpliwie są one potężne. Ale czy mogą być dobre? Dobre pytanie. Trzeba to jak najszybciej rozstrzygnąć.

Władcy Tytanów na pewno są rozumni, i stwierdzenie, że są dobrzy lub źli z natury — zależy. Ursegor nie był od zawsze ani Władcą Tytanów, ani też tym, który zniszczył Stary Kontynent. Na początku był wściekły, a Bogowie wykorzystali tę wściekłość, żeby pokonał Tytanów. A w nagrodę został uwięziony razem ze swoim wrogiem na tysiące lat. Inni Władcy Tytanów także byli uwięzieni — Mara była zapieczętowana, Nekroloth był w zaświatach. Myślę, że to mieszanka ich losu i ich potęga sprawiły, że są tutaj, gdzie są, nie ich natura. Poza tym w pewnym sensie Bezimienny też jest Władcą Tytanów. Czy jest zły? Może jedynie na brak rumu :D

Czy inspirujecie się także innymi grami poza seriami Gothic i Risen? W jakim kierunku rozwijacie system walki – na jakie elementy mechaniki kładziecie największy nacisk?
Natsu

Jest dużo tytułów, każdy z nas jest graczem. Jako że głównie ja implementuję walkę i jej mechaniki, na pewno wymieniłbym wśród tych tytułów np. Divinity: Original Sin 2 za wybitny system związany z magią żywiołów oraz zmuszaniem gracza do bycia kreatywnym. Inne serie RPG, takie jak np. The Elder Scrolls, w szczególności Elder Scrolls Online, w którym zwykłe parsowanie nic nie daje — trzeba się uczyć mechanik. Świetnymi grami, które zmuszają gracza do nauczenia się grania, a nie tylko wypełniania pasków, jest np. Clair Obscure. Jest wiele gier, które cenię i czerpię z nich inspirację, ale chyba najczęstszą ich zaletą jest właśnie to, że to gracz się musi rozwijać podczas grania w nią. Bez prowadzenia za rękę :)

Taki jest właśnie zamysł całej mechaniki walki. Dzieli się ona na kilka podstawowych elementów, chętnie je wymienię.

Broń biała skupia się głównie na unikach, bloku i parowaniu:

  • Parowanie to okno czasowe — od osiągnięcia stanu bloku (widoczne na animacji, nigdzie więcej) mamy 0,15 s szansy na sparowanie nadchodzącego ataku. Więc jeśli znamy pattern przeciwnika, możemy wiedzieć, kiedy zacząć. Tutaj ważny jest nasz refleks.
  • Blok nie jest nieskończony — możemy blokować tylko 3 albo 6 ataków w ciągu 120 sekund bez otrzymania Guard Breaka, który wyprowadza nas z równowagi. Chciałbym tutaj nadmienić, że przeciwnicy potrafią używać combo, a więc mogą nas zaatakować 4 razy pod rząd, a są całkiem szybcy. Jeśli dostaniemy 3 guard breaki, dostajemy stuna na 5 sekund. W tym czasie jesteśmy całkowicie bezbronni. Parowanie nie zalicza się do bloku.
  • Uniki są nieskończone — możemy się ślizgać w bok, w przód i w tył ile chcemy, tak samo jak w Risen 1. Ale należy pamiętać, że nasz timing jest tutaj bardzo ważny, bo 4-ciosowe combo nie oznacza tego, że przeciwnik zacznie bić następne ciosy w powietrze, bo jesteśmy po jego lewej stronie ;)

Magia ma wiele zastosowań, jednym z nich jest system żywiołów. Nasi przeciwnicy będą albo w ogóle nie reagować na niektóre żywioły, albo być na nie podatni. Mogą też być z nimi związani, jak np. Saurianie — są wrażliwi na lód.

  • Efekty magiczne nakłada się według wartości naszej inteligencji oraz żywiołu. Reakcja na żywioł może mocno zaniżyć zadawane przez nas obrażenia lub je wzmocnić.
  • Podatni przeciwnicy mogą otrzymać stacki ich efektu. Stacki nie znikają przez 20 sekund, a 3 wywołują specjalny efekt żywiołu. Już pokazywałem, że np. podpalony przeciwnik zacznie uciekać, zamrożony się… zamrozi. Zdradzę, że np. podatność na błyskawice nie pozwoli na blokowanie przez jakiś czas.
  • Magia ma też różne zaklęcia, jak np. Telekineza, Lewitacja, Żart etc. Lub Tarcza.
  • Typy magii się różnią — potężniejsze zaklęcia będą dostępne tylko dla magów, kryształowa rękawica strażników będzie rzucać pojedyncze pociski. Natomiast można ją ładować i zadać 3 stacki ognia naraz. Tylko że przeciwnik nie przestanie atakować i grzecznie dać nam to zrobić. To broń drugiej ręki — wyciągnięta nie pozwala nam blokować.

Na koniec zostają pistolety i muszkiety. Pistolet to broń drugiej ręki — nie pozwala nam blokować, tak jak rękawica. Oddaje jeden strzał i nakłada cooldown, także nie będziemy sobie tym spamować jak chcemy. Muszkiet to broń główna — nie pozwala na posiadanie drugiej broni, tak samo jak miecz dwuręczny i kostur. Działa podobnie jak pistolet, ale zadaje więcej obrażeń. Ma też większy cooldown. Będą dwa typy naboi — zwykłe i antymagiczne na wyposażeniu Purystów. Antymagiczne są przeznaczone do walki z magami, żeby uniemożliwiać im używanie tarczy. To naturalny build do polowań na użytkowników magii — blokowanie ich zaklęć, a potem dominacja mieczem dwuręcznym na polu bitwy.

Kostur to będzie bardzo słaba broń — pozwoli nam blokować tak długo jak miecz dwuręczny, ale nie zada dużo obrażeń, nie ma też silnych ciosów. To broń dla maga, gdy skończy się mana. Cóż, jako mag osobiście nabrałbym wiatru w nogach, gdybym zobaczył, że Purysta wyjmuje pistolet ;)

Na koniec trochę bardziej osobiste pytanie. Mimo że nigdy nie zostało to oficjalnie potwierdzone przez Piranha Bytes, wielu fanów – w tym ja – lubi teorię, że Risen jest w pewnym sensie kontynuacją Gothica. Plan Xardasa polegający na wypędzeniu bogów dość dobrze pasuje do wstępu pierwszego Risena, gdzie potężny mag wypędza bogów ze świata. Do tego dochodzą różne drobne smaczki – książka o magii runicznej czy powrót potworów takich jak Ścierwojad i Zębacz w Risen 3: Titan Lords. Wiem, że Wasz projekt traktuje Risen jako osobne uniwersum – ale co sądzisz o takiej fanowskiej teorii?
Natsu

Na koniec trudne się wylosowało. Tutaj jest pewna sprawa, o której wypada wspomnieć. Wspomniałem już, że PB szukało większej liczby odbiorców, stąd zmiany w mechanikach gry. W 2009 roku community było takie „pół na pół". Jedni czekali na Risena, inni czekali na Arcanię. Podejrzewam, że większa część ludzi jednak na tę Arcanię czekała — tak wynika z tego, co pamiętam z tych lat. W efekcie było tak, że Risen się zwrócił, ale nie sprzedał się jakoś wyjątkowo na premierę. Decyzja o zmianie formuły Risen 2 i pierwsze informacje o niej były już w okolicach sierpnia 2010, a więc przed premierą Arcanii. Dopiero po upadku Arcanii, a tym bardziej po Upadku Setariff (pun intended), ludzie się rzucili do PB. To wywołało niełatwą relację fanów ze studiem — doskonale widać to, jak bardzo ludzie naciskali na Gothica. Risen 2 i DLC do Arcanii dzieliło zaledwie pół roku — PB wiedziało, że zbyt bliskie nawiązania do cudzej własności to proszenie się o kłopoty. Mimo tego, że ludzie słusznie chcą tych nawiązań, to z perspektywy studia jest to precedens.

Dlaczego o tym wspominam? A no głównie dlatego, że jeśli ktoś zacząłby nas naciskać o umieszczenie nawiązań do Gothica, w tym momencie mogłoby się dla nas to skończyć automatycznym pozwem, bo wtedy naruszamy już dwa tytuły od THQ Nordic. A Gothic Remake ma za chwilę premierę. Powiedzmy, że z mojej strony wygląda to tak, że pewna historia zdarzyła się w pewnym świecie, a w drugim bardzo podobna, ale jeśli chodzi o to, czy to ten sam wszechświat, to nie wiem, bo nie ma jeszcze lotów kosmicznych na tym etapie rozwoju technologii.

; )

Screenshoty i materiały wideo

Screenshoty w wysokiej rozdzielczości

Poniższe zrzuty ekranu to miniaturki w zmniejszonej jakości. Aby obejrzeć screenshot w pełnej rozdzielczości, kliknij na niego prawym przyciskiem myszy i wybierz „Otwórz link w nowej karcie".